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Virmire / Mass Effect / Guía


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#1. Inserción

Termina todas las tareas pendientes que desees completar y luego vete al cúmulo de Omega. Joker te informará de que la Normandía no puede llegar al objetivo debido a las torretas de defensa antiaéreas que hay en la zona. Necesitarás tomar tierra con el Mako y eliminar las defensas para que la Normandía pueda aterrizar.

#2. La primera caseta

La ruta hasta la torreta antiaérea es principalmente lineal, pero hay algunos obstáculos en tu camino como un grupo de drones y varios soldados. Una vez hayas acabado con ellos, podrás llegar a una caseta. Aunque no es necesario abrir la puerta para avanzar, es una buena idea hacerlo para facilitarte el camino para más adelante. En la parte superior verás algunas cajas de seguridad.

#3 La torreta anti aérea

Detrás de la caseta te encontrarás con un coloso geth y más adelante, cuando el camino se divida, te encontrarás con más más colosos y andadores vayas por donde vayas. Destruye a tantos geth como sea posible antes de abandonar el Mako para acceder a los controles de la puerta del nivel superior. Antes de continuar, también tienes que desactivar la torreta anti aérea para que la Normandía pueda aterrizar. Hay otra caseta más adelante y, justo después, podrás encontrar el campamento salariano.

#4. El Capitán Kirrahe

Entra en el campamento y habla con el Capitán Kirrahe, líder del equipo de infiltración salariano. Su misión era la de establecer una base de investigación terrestre en donde parece que Saren ha descubierto una manera de crear un ejército de Krogan. Debes poner fin al plan de Saren antes de que cree un poderoso ejército.

«Virmire» -> «Virmire: El plan de Saren»

#5. Wrex y la genofagia (Opcional)

Si no has recogido a Wrex en la academia Sec-C de la Ciudadela para qur se uniese a tu equipo, no tienes nada de qué preocuparte. Sin embargo, si Wrex se encuentra en su equipo, no estará demasiado entusiasmado con tu plan para destruir la cura que podría salvar a su especie. Puedes encontrar más información en la sección de misiones opcionales o secundarias. En resumen, salvo en determinadas circunstancias, deberás usar Encanto o Intimidación para evitar que Wrex intente matarte y que Ashley no le dispare. Wrex no debe poner en peligro la misión, por lo que si no se tranquiliza, tú o Ashley tendréis que matarlo.

+28 Virtud – «¡Éstos no son tu gente!» [8 Encanto]
+9 Rebeldía – «No seas tan ingenuo.» [8 Intimidación]
+28 Virtud – «No haría ésto de ningún modo» / «Estamos.»
+25 Rebeldía – [Dispara a Wrex.]
+25 Rebeldía – [Da una señal a Ashley para que mate a Wrex. ]
+2 Virtud – «Maldita sea.»
+8 Virtud- «Estoy al mando.»

#6. Un plan atrevido

Kirrahe ha estado trabajando en un plan para destruir las instalaciones y poner fin a las actividades de Saren en Virmire. De un modo improvisado, ha modificado el núcleo de control de su nave para que actúe como un enorme artefacto explosivo. Por desgracia, la única manera de introducir la bomba en la base es transportarla con Normandía a su interior. Ésto significa que alguien tendrá que infiltrarse en el recinto y deshabilitar las defensa anti aéreas que lo protegen. El equipo de Kirrahe atacará desde la parte delantera para distraer a las fuerzas geth mientras te introduces con tu pequeño pelotón en el interior de la base de la parte trasera. Sin embargo, el capitán no tiene a muchos hombres y necesita a alguien de tu equipo para coordinar a los equipos. Puedes elegir entre Ashley o Kaidan para que vayan con Kirrahe. Las consecuencias de esta decisión son mínimas, por lo que más que nada, tu elección debe basarse en quién quieres que vaya contigo cuando comience el asalto a la base. Tienes la opción de negociar con el Comandante Rentola, aunque sólo tiene un puñado de artículos para la venta. Puede ser útil para eliminar objetos de tu inventario que no vayas a utilizar, ya que hay un gran número de objetos para recoger en la base de Birmine. Hablar con el Capitán Kirrahe cuando estés listo para comenzar la misión.

«Virmire: El plan de Saren» -> «Virmire: Asalto»

#7. El equipo de infiltración

Hay una serie de cosas que puedes hacer para ayudar al equipo de Kirrahe, pero forman parte de una asignación opcional y se explican en detalle en la sección de tareas secundarias. Si no estás interesado en ayudar a los otros equipos, sencillamente debes ir todo recto hacia la base geth del oeste. Te encontrarás con drones, soldados geth de varios tipos y algunos krogan. Los krogan son la amenaza principal, ya que pueden matarte con facilidad cuando estás cerca. Es mejor que guardes las distancias y que uses habilidades tecnológicas o bióticas para deshabilitar sus escudos y poderes si se acercan demasiado.

#8. Infíltrate en la base

En el extremo oeste de la zona hay dos caminos para elegir. Si entras en las alcantarillas para ir al sur, llegarás a la base a través de una puerta trasera del nivel de detención. La ruta más rápida se encuentra en el norte, que le llevará directamente a la entrada del almacén y, de ahí, al área de mantenimiento. Con cualquier ruta necesitarás acceder a un panel de seguridad, que uno de los miembros de tu equipo utilizará para desactivar la seguridad de base y así poder entrar en su interior. También tienes la opción de activar una alarma en el lado más alejado de la base. Esto hará que los guardias de la base se vayan a otro lado, pero también significará una mayor resistencia para los salarianos. Si presionas mucho a los equipos de Kirrahe, los enemigos podrían ser demasiados para ellos. Cuando las puertas estén desbloqueadas, ya no podrás acceder por el otro camino.

#9. Los Experimentos de Saren

Si has entrado desde el sur, sube por las escaleras hasta la sala de almacenamiento. Desde aquí puedes ir al bloque de celdas B, en el siguiente piso, donde Mentos Avot y un grupo de Salarianos están retenidos como prisioneros. Puedes liberarlos si quieres, pero te atacarán nada más abrir las celdas. Vuelve de nuevo hacia atrás y baja por las escaleras para llegar al ascensor que te llevará a los laboratorios. Si has entrado desde el norte, necesitarás eliminar a todos los Salarianos adoctrinados que veas. Desde aquí podrás ir al exterior para llegar al bloque de celdas A, en donde te encontrarás con Ganto Imness y con otro grupo de Salarianos cautivos. Habla con ellos y baja de nuevo las escaleras hasta el elevador para ir a los laboratorios.

+8 Virtud – «Está bien. Dejadlo salir.»
+2 Rebeldía – «No. » / «Lo siento, no puedo correr riesgos.»
+2 Virtud – «Creo que puedo confiar en ti.» / «Te dejaré salir fuera.»
+9 Rebeldía – «Es demasiado arriesgado.»
+2 Virtud – «No son una amenaza.»
+2 Rebeldía – «Abrid la puerta y matadlos.» / «Eliminadlos.»

#10. Investigación de la genofagia

En el laboratorio tendrás que luchar contra unos krogan y científicas asari, además de varios cascarones. Recoge los kits de mejora en esta misma sala y luego accede a la estación médica del final antes de salir por el oeste hacia las pasarelas. Eliminar a todos los enemigos cercanos y sigue el camino hasta las oficinas de seguridad, en donde te encontrarás con Rana Thanoptis, una científica Asari que ha estado trabajando para Saren. Te contará todo lo relacionado con el proceso de adoctrinamiento y con a nave de Saren, el Soberano. El Soberano tiene el poder de controlar las mentes de todos los que se exponen a él. Puedes escoger entre dejarla vivir o matarla por trabajar con Saren.

+9 Rebeldía – «Demasiado tarde.»

#11. El Soberano

Sube por el elevador que Rana ha desbloqueado para ti. En esta habitación te encontrarás con otro baliza como la de Eden Prime. Debes activarla para que se descarguen en tu cabeza más datos de los Proteanos. Mientras estás de vuelta hacia el elevador, una imagen holográfica de la nave de Saren te hablará. El soberano te revelará su verdadera naturaleza y es que no se trata de una nave, sino que el Soberano es una Segador. Te explicará que los Segadores han existido durante miles de años en el espacio profundo, volviendo a la galaxia cada 50.000 años para eliminar a toda forma de vida avanzada. Es un ciclo que se ha estado repitiendo y algo que seguirá sucediendo hasta el fin de los tiempos. También revela que los segadores construyeron los relés de masa hace mucho tiempo para que las especies se desarrollasen siguiendo el camino que ellos marcaban. Al final de la conversación explotará la interfaz con la que se comunicaba el soberano y entonces Joker nos dice que el Soberano está de camino, recomendando que abandonemos el lugar.

#12. Hacia la torre de la AA

El camino de regreso a la planta está bloqueado, pero una nueva pasarela está disponible. Ve hacia adelante y elimina al destructor geth y al grupo de krogans que tienes delante. Sigue el camino hacia el oeste y más adelante podrás ver la torre AA, que deberás deshabilitar. Hay algunos geth y krogan en la zona, junto con algunos drones con misiles que deberás eliminar. Usa las coberturas adecuadamente para destruirlos sin recibir daño. Puedes utilizar la habilidad de Lanzar para que los krogan se caigan por el barranco y así eliminarlos con facilidad.

Una vez hayas eliminado a todos los los enemigos, puedes subir por la rampa y deshabilitar la torre AA. En este punto, llegarán refuerzos en varios grupos; primero vendrán soldados Geth por la rampa que hay detrás de ti, mientras que otro grupo subirá por el ascensor. Uno de los equipos de Kirrahe llamará por radio para informar de que se dirigen a la segunda torre AA. Cuando ambas torres estén deshabilitadas, la Normandía podrá aterrizar.  Sube por el elevador hasta el criadero de Krogan.

#13. Configurando la Bomba

Elimina a los geth que hay en el área y abre las puertas grandes que verás para acceder al lugar de aterrizaje. El equipo de salarianos deshabilitará la otra torre AA, despejando el camino para que la Normandía pueda aterrizar para descargar las bombas. Cuando todo parecía ir bien, el soldado has enviado con el salarianos llamará por radio para decir que no podrán llegar hasta el lugar de aterrizaje sin ayuda. Tendrás que seleccionar a un nuevo equipo, pero ni Kaidan ni Ashley estarán disponibles. Abre le puerta grande que verás al oeste. En esta zona habrá numerosos krogan y soldados geth a los que tendrás que hacer frente. Elimina a todos los enemigos y vete al elevador que hay a lo lejos.

#14. Una elección imposible

Tan pronto como se llegues a la parte superior del ascensor, el escuadrón verá que una nave geth se dirige al lugar de la bomba. Ahora, tanto Ashley como Kaidan se encuentran acorralados or los enemigos y solamente podrás salvara uno de ellos. Cuando hayas hecho tu decisión, reza unos responsos y, dependiendo de tu elección, vete a la torre AA o al lugar de aterrizaje. En ambas localizaciones te enfrentaras contra muchas tropas geth.

+2 Virtud – «Lo siento.»
+2 Rebeldía – «Por supuesto que ha sido así.»

#15. Saren

Cuando todos los geth hayan sido eliminados, llegará Saren para intentar justificar sus acciones. Puedes utilizar EncantoIntimidación para tratar de convencerlo de que está en un error y que se suicide, pero la lucha es finalmente inevitable si no tienes suficiente Encanto o Intimidación. Asegúrate de que tu equipo está actualizado. A diferencia de la mayoría de los combates en los que es muy importante la cobertura, ahora es recomendable estar en movimiento todo el tiempo frente a Saren, que se encuentra sobre un planeador. La mayoría de los poderes bióticos que uses contra él serán inútiles. Cuando Saren haya recibido suficiente daño, se enfrentará a ti cara a cara. La Normandía llegará a tiempo y Saren se escapará en su planeador. Podréis escapar del planeta justo antes de que la bomba explote y destruya la instalación de Saren.

+2 Virtud – «Únete mí.» [7 Encanto]
+2 Rebeldía – «El Soberano te traicionará.» [7 Intimidación]

#16. De vuelta a la Normandía

Habrá una desoladora reunión en la sala de información mientras el Kaidan o Ashley, dependiendo de a quién hayas elegido, se lamenta de tu decisión. Cuando la reunión haya concluido, podrás hablar con el Consejo acerca de la misión.

+2 Virtud – «¿Necesitáis una prueba?»
+2 Rebeldía – «Púdrete!»
+2 Virtud – «Tenéis que confiar en mi.»

«Carrera contra reloj» -> «Carrera contra reloj: El Soberano»

#17. El Equipo de Infiltración (Opcional)

Ahora puedes bajas hasta la bahía de vehículos para hablar con los miembros que quedan de las fuerzas del Capitán Kirrahe. Dado ue el el Capitán Kirrahe ha sobrevivido, también podrás comprar equipamiento al Comandante Rentola. Los salarianos se irán cuando llegues a tu siguiente destino.

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

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