Artículos

Un paseo con el DeLorean: SNK (NEO-GEO)

Han transcurrido más de 30 años desde que en Julio de 1978, en pleno boom del sector recreativo, se constituyera SHIN-NIHON-KIKAKU en la ciudad japonesa de Higasi-Osaka City, un primer embrión de lo que con el paso de los años se convertiría en una de las compañías más prestigiosas en el mundo del videojuego. Eikichi Kawasaki contempla el futuro desde el SNK Building, situado en Toyotsu-cho, en Suita, Osaka, con la ilusión del presidente de una empresa que extiende sus tentáculos por el planeta desde tres puntos neurálgicos: SNK Corporation of América, establecida en California en Noviembre de 1986, SNK Asia Limited, nacida en Hong Kong en Diciembre de 1992 y, por último, SNK Europe Limited, inaugurada en Londres.

El esplendor de la compañía japonesa está unida a un estándar, un nombre que ha hecho disfrutar a millones de aficionados al videojuego de todo el mundo con alguno de los mejores títulos de la historia: el sistema NEO-GEO.

neo-geo-emulator__36709_zoom

Durante la primavera de 1990, SNK presentó en sociedad su gran proyecto, el resultado de muchos años de investigación y desarrollo, NEO-GEO. Diseñado en dos formatos diferentes, NEO-GEO Multi Video System –sistema arcade nacido para instalarse en los salones recreativos- y NEO-GEO Home System –destinado al uso doméstico-, el estándar revolucionó los pilares del entretenimiento electrónico. Los responsables de SNK realizaron un sistema que no hacía distinción entre los juegos nacidos para las máquinas recreativas y la consola, idea que, no lo olvidemos, está en la génesis de las máquinas de última generación, proyectadas cinco años después de la propia NEO-GEO.

La capacidad de las máquinas de SNK destrozaron a sus rivales. Las cifras son claras: mientras las consolas domésticas convencionales tan sólo disponían de 4 Mb de memoria y las máquinas arcade 40, NEO-GEO alcanzaba la cifra 330 Mb, en ambos formatos.

neogeo1

El Rolls-Royce de las consolas.

La filosofía del proyecto era transparente: que los usuarios pudieran disfrutar desde el sofá de su casa las misma experiencias de los recreativos, para lo cual se desarrolló un innovador sistema complementario llamado Memory Card, que permitía grabar en una tarjeta las partidas realizadas en la consola doméstica para luego poder continuar con su desarrollo en cualquier MVS.

Por aquel entonces se estimaba que en todo el mundo, principalmente en Japón, existían más de un millón de unidades MVS. Las razones eran sencillas. Las máquinas recreativas convencionales estaban limitadas a un juego por mueble. Por el contrario, NEO-GEO MVS podía acomodar en su interior hasta seis títulos diferentes, sin necesidad de cambiar las placas, lo que suponía un importante ahorro en el cambio del software, algo que fue acogido con entusiasmo por los empresarios que vieron en el sistema una forma de multiplicar los ingresos. La oferta de SNK llegó incluso a la satisfacción de pedidos de clientes, para los que se desarrollaron máquinas personalizadas. El estándar estaba disponible en formato para una, dos, cuatro, seis placas e incluso una versión mini, que contó con una gran aceptación en establecimientos de tamaño reducido como videoclubs y librerías.

El sistema MVS posee una larga letanía de premios que descansan en las vitrinas de SNK, quizá la empresa más galardonada del videojuego mundial. Su curriculum está adornado con el premio ACME`91, como reconocimiento a su trayectoria y a sus índices de ventas, concedido en Reno (Canadá). El prestigioso AMOA, que se celebra anualmente en Washington, premió en 1991 los esfuerzos realizados en el campo de la investigación e innovación tecnológica a la compañía japonesa.

El Ministerio de Comercio e Industria Internacional destacó en 1992 a SNK por sus avances alcanzados en el ámbito del diseño.

Son botones de muestra del reconocimiento que la compañía afincada en Osaka ha obtenido a lo largo de su historia. Art of Fighting, una de las principales y más carismáticas sagas de la compañía obtuvo en el AOU Show`92 de Tokyo el premio al mejor juego. Samurai Shodown, por su parte, hizo doblete: el clásico de la factoría SNK recibía el título al mejor juego 1993 e idéntico galardón en el AOU Show del mismo año.

snk_final--article_image

En cuanto al formato doméstico, SNK se mostró clarividente, adivinando las exigencias de un público que supo premiar el esfuerzo de la compañía por acercar los títulos de los salones recreativos. Neo-Geo Home System cumplía con dicha premisa, porque todos los juegos realizados para su formato eran exactamente idénticos a los de las MVS. Incluso los efectos sonoros y las melodías eran reproducidos con exactitud, gracias al chip Yamaha 2610 que proporcionaba con sus 15 canales una calidad de sonido superiores al resto del mercado.

Sin embargo, no todo era perfecto. El sistema doméstico NEO-GEO presentaba una serie de deficiencias, más del tipo práctico que técnico, que obligó a los responsables de la compañía a buscar soluciones alternativas. El principal obstáculo residía en el alto coste de los eproms que configuraban los cartuchos, que podían alcanzar precios astronómicos dependiendo de la memoria utilizada en cada juego. El precio de un cartucho para NEO-GEO oscilaba entre las 25.000 y las 45.000 pesetas. Esta circunstancia llevó a SNK al desarrollo de un nuevo producto, más barato y más acorde con la tendencia de un mercado en el que ya se empezaban a vislumbrar los nuevos proyectos de compañías de la talla y el prestigio de Sega, Sony, 3DO Company, Nintendo o Atari.

El resultado final vió la luz en el año 1994. El sistema de cartuchos fue sustituido por un lector CD, que si bien cumplía con la premisa impuesta de abaratar costes, perdía, por el contrario, buen número de prestaciones que hacían de Neo-Geo un formato especial. La rapidez de acceso de los cartuchos se convertía en largos tiempos de espera en el CD. Igualmente, SNK suprimió, incomprensiblemente, dos de los principales y más importantes bazas de su sistema, la tarjeta Memory Card y los robustos pads de control, que dieron paso a otros mucho más simples –con una respuesta inferior-, y que configuraban la verdadera personalidad del sistema NEO-GEO.

800px-NEO-GEOCD

Primer modelo de Neo-Geo CD

safe_image

Aqui tenemos el segundo modelo de Neo-Geo CD

 

En el mes de Noviembre de 1992, y de forma casi simultánea a sus directos competidores (Namco y Sega), SNK inauguró en Esaka su primer centro de entretenimiento, NEO-GEO Land.

Tras él se sucedieron otros muchos a lo largo de la geografía nipona, como los de Esaka-2, Osaka Ten-roku, Nagoya, Takinoyashiro y Esaka-3. Estos centros, diseñados con la vista puesta en el futuro, ofrecen a SNK, al margen de grandes beneficios, la posibilidad de utilizar dichas instalaciones como banco de pruebas para sus próximos lanzamientos, a la vez que facilitan una comunicación más directa con el usuario.

En este mismo sentido, SNK desarrolló el NEO-GEO Deck. Esta curiosa máquina simulaba las MVS de los salones recreativos, con la particularidad de que su tamaño es mucho más reducido, para facilitar su instalación en hoteles y lugares de reuniones de negocio. Al igual que las MVS, funcionan a través de monedas que facilitan la apertura de unas compuertas en cuyo interior se encuentran los pads de control.

Aunque parezca extraño, la máquina no incorporaba monitor, aunque venía especialmente preparada para ser conectada a cualquier tipo de televisión.

En 1994, SNK finalizó las obras de un centro de investigación y desarrollo en la ciudad japonesa de Suita City. Asentado sobre un NEO-GEO Land, en él se llevaron a cabo importantes experimentos con juegos en tiempo real y nuevos proyectos para la construcción de sistemas cada vez más óptimos.

familia-neo-geo_1_923280

Un logotipo inolvidable…

La industria del entretenimiento ha contribuido por encima del resto de sectores a potenciar el desarrollo y comercialización de tecnología informática. Por su propia filosofía, el sector no ha escatimado medios para la investigación en aspectos tan importantes para un videojuego como el audio y el video, que se desarrollan independientemente por expertos consagrados en cada campo. Así, SNK tenía verdaderos grupos de composición, que hacían de cada partitura verdaderos productos que podían ser comercializados en formato CD y distribuidos en los círculos musicales. Las bandas sonora, aunque no son un negocio tan rentable como las del propio videojuego, permiten aumentar la imagen de marca y la presencia de la compañía en un mayor número de mercados. Entre los proyectos realizados en el centro de Suita City, destacaba el nuevo y revolucionario sistema de memoria presentado por SNK, el 100 Mega Shockl, que ofrecía memoria expandida adicional a los 300 megabit de capacidad de NEO-GEO, lo que repercutía en un notable aumento de las prestaciones a nivel de gráficos, movimientos y sonido.

Pese a los esfuerzos realizados por SNK para adatar su producto a las necesidades y demandas del público, el sistema NEO-GEO parte con una ligera desventaja frente a sus más directos rivales. La falta del hardware adecuado para la realización de polígonos renderizados resta posibilidades a un sistema que, en lo que a juegos arcade se refiere, es superior al resto. De cualquier forma, la celeridad en la conversión de programas de recreativas a la consola doméstica demostrada por SNK, junto al anuncio de compañías como Data East o ADK para desarrollar software exclusivo para el estándar, hizo que el usuario pudiera seguir confiando en SNK. Aunque el parque de consolas NEO-GEO instalado en nuestro país fue muy reducido, la fidelidad de los usuarios se fomenta en el cuidado escrupuloso de la compañía japonesa en todos y cada uno de sus títulos.

Si la calidad que imprimió SNK a su software fuese imitada por el resto del sector, el nivel aumentaría considerablemente…

No Comments

comment No comments yet

You can be first to leave a comment

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

veinte − 20 =