Análisis PC

Painkiller: Resurrection / Análisis (PC)

Painkiller llegaba en el año 2004 a nuestro PC con un motor gráfico puntero y un estilo de diversión a la vieja escuela. Para quienes no conozcan el juego, en Painkiller tomábamos el control de Daniel Garner, un hombre que tras morir en un accidente de tráfico iba a parar al purgatorio, lugar del que debía escapar enfrentándose a hordas de demonios. El juego destacaba por la variedad de sus niveles, el equilibrio en sus armas y por su jugabilidad, ofreciendo una gran experiencia a los amantes de los shooters. Tras una aceptable expansión, la editora DreamCatcher y JoWooD apostaron por MindWare Studios para crear otra secuela en el año 2007. Se trataba de Painkiller: Overdose, un juego que en el que tomábamos el control de un ser mitad ángel, mitad demonio. El juego comenzó como un mod y es algo que se notaba durante los 16 niveles que contenía el juego, decepcionando a la mayoría de los fans por estropear la experiencia original.

En el 2009, DreamCatcher apostaba por otro estudio, Homegrown, para crear otra entrega más de Painkiller. Se trata del juego que aquí analizamos, Painkiller: Resurrection. El juego y el estudio se presentan bajo la coletilla fan_made_product, dejando claro esta vez de que se trata de un producto creado por fans que se han unido para desarrollar el juego.

En Painkiller: Resurrection tomamos el control de un nuevo personaje llamado Bill el salvaje, un sicario que al inicio del juego intenta cargarse a unos mafiosos poniendo una bomba bajo su coche. De repente un autobús lleno de gente se acerca al lugar donde está la bomba, por lo que Bill corre hacia él para intentar detenerlo. Lamentablemente, tanto la gente del autobús como él mueren durante la explosión de la bomba.

Pasen y vean lo que ofrece Painkiller: Resurrection. O no, mejor no. No tengo la menor idea de por qué se han currado tanto ciertas estancias en comparación con el resto del juego.

Pasen y vean lo que ofrece Painkiller: Resurrection. O no, mejor no. No tengo la menor idea de por qué se han currado tanto ciertas estancias en comparación con el resto del juego.

Toda la historia se nos cuenta mediante unas viñetas de cómic al más puro estilo Max Payne, algo que difiere de las otras entregas pero que no queda mal del todo, sobre todo teniendo en cuentoa que el juego ha sido perfectamente doblado al castellano. El motor gráfico del juego se ha intentado poner al día para cumplir el objetivo de este juego: recuperar la esencia de Painkiller.

Lo que os voy a contar a partir de ahora es  la aterradora experiencia que he vivido mientras jugaba a Painkiller: Resurrection.

Nota: Dicen que muchos de los problemas con el juego se corrigen actualizándolo. La versión que aquí analizo se encontraba actualizada a su última versión

Experiencia de juego inicial

Tras ver la introducción aparecemos en una catedral con el Painkiller, el arma que Homegrown ha querido traer de vuelta en lugar del Razor Cube, que era el arma básica de Painkiller: Overdose. Los gráficos lucen bien a pesar de que el motor tenía 5 años en el momento del lanzamiento del juego. La lúgubre música ambiental vuelve a sumergirnos en la experiencia de juego -ejem, seguid leyendo- y para los momentos de acción, se han creado temas de rock tal y como ocurría en el original, pero no en Overdose. Comprobé el número de enemigos del nivel y era menor a 200, un número por debajo del gran número de rivales por nivel que hacía que la anterior entrega fuese un poco aburrida.

Mientras avanzaba por el primer nivel, cogí el memorable lanza estacas, arma con la que es posible empalar a los enemigos en la pared. Ilusionado, seguí avanzando.

Experiencia de juego real

Mientras avanzaba por el primer nivel, comencé a dar saltos cada vez más complicados para poder avanzar, atravesando grutas con un diseño excesivamente tortuoso y eliminando siempre a los mismos enemigos. Tras este mal sabor del boca de la parte final del nivel, llegó el desastre.

De vuelta en el menú, me fijé en que el juego solamente contenía 6 niveles, algo demasiado escaso si tenemos en cuenta que el original contenía 24 niveles y Overdose 16. Ésto no sería un problema si los niveles fuesen buenos y variados, pero no es el caso. Los niveles son rematadamente malos y general, son largos… demasiado. La impresión que me llevé con la calidad de los efectos climatológicos de lluvia del segundo nivel fue importante, pero también lo fue comprobar cómo todos los niveles salvo el primero tardan una eternidad en cargar y cómo el juego está optimizado de un modo totalmente inaceptable a partir, también, de este segundo nivel y hasta el final.

painkiller_resurrection_6

Estas texturas de tan alta resolución serán una constante.

En Painkiller: Resurrection, no tardarás en perderte un mar de texturas planas y sin decorados hasta llegar al borde del escenario, lugar en el que te mueres si te caes o si lo pisas en caso de que ni siquiera se hayan molestado en colocar un precipicio en ese lugar. Atravesarás charcos de agua, pero nunca sabrás en cual de ellos te espera la muerte si lo atraviesas. Te pasarás todo el juego pulsando la tecla de salto para subir a lugares aparentemente inalcanzables pero de obligado paso. En otras ocasiones, no sabrás por dónde es el camino correcto y terminarás subiéndote a lugares en los que te morirás al llegar a un determinado punto o, aún peor, quizás te quedes atrapado entre paredes invisibles.

Para el diseño de las armas no se han esmerado mucho, puesto que tenemos exactamente las del primer Painkiller salvo un arma que con el disparo primario lanzará estacas muy rápido y con el secundario lanzará una bomba incendiara de gran alcance. Ni siquiera se han currado la explosión de estas bombas y es por ello que las primeras veces que las utilicemos, moriremos sin saber muy bien por qué.

Si ya era un incordio tener que eliminar a más de 300 enemigos por nivel en la entrega anterior, aquí nos esperan más de 600 por nivel hasta llegar al del final, en el que tendremos que eliminar a 866 en un escenario aburrido, falto de color, repetitivo y casi plano. Los enemigos son los mismos que hemos visto en entregas anteriores pero con alguna novedad como unos soldados que lanzan fuegos artificiales y unos bichos rojos. Los enemigos tienden a atascarse por el escenario y en ocasiones no serán conscientes ni de donde se encuentran. Además, vuelven a aparecer en diversos tamaños, siendo más fuertes cuanto mayores son sus dimensiones. Los enemigos spawnearán delante de nosotros en pequeños grupos y la mayor parte de las veces tendremos que matarlos a todos para poder continuar. Esto implica que tendremos que ir por los escenarios, que no son precisamente pequeños, buscando los puntos de respawn.

Me gustaría destacar alguno momentos como cuando me pasé 4 minutos caminando por encima de una textura mientras el escenario se generaba delante de mi. Finalmente, deduje que el camino no era por ahí y regresé. También me gustaría destacar cuando más tarde, tras avanzar un rato por un escenario también muy plano, regresé dando por hecho de que no era por ahí, pero… no, tras dar varias vueltas resulta que sí era por ahí.

Avanzando entre la nada.

Avanzando entre la nada.

Asombrado me quedé cuando subiendo por una pared me encontré de repente con el jefe del final del nivel, que como no podía ser de otro modo, era un enemigo corriente pero en grande, con el extra de que se atascaba por el escenario cada dos por tres. Otro de los jefes al que te enfrentarás es una araña de las que aparecía en Painkiller: Battle Out of Hell pero en pequeña y con más puntos de ataque y de vida; decepcionante.

Mención especial merece uno de los 6 niveles que no durará más de 5 minutos. En él, debemos eliminar a casi 300 enemigos que aparecerán uno tras otro en una misma sala que además, reutiliza los decorados del nivel anterior. Al menos es el único nivel en el que no nos terminará doliendo la cabeza de dar vueltas y pegar saltos.

Los bugs también están al orden del día. ¿Ehm, pero es que lo que hemos nombrado ya no son bugs? Sí, pero no de los peores. La peor parte quizás sea el tema de las salidas al escritorio y cuando el juego comienza a emitir un sonido muy agudo de manera interminable que nos dejará dos opciones: apagar los altavoces o cargar la partida con la esperanza de que no vuelva a aparecer. Además, el juego presume en su caja de shaders e iluminación dinámica, pero resulta que muchas texturas alternan entre su color original y una textura completamente oscura por una mala implementación de esta iluminación.

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Pobrecillo…

El jefe final de Painkiller también merece aparecer en este análisis. Lo cierto es que en este caso da igual que os lo cuente; seguramente sea un enemigo de los normales pero en grande. ¿Seguramente? ¿Pero es que no lo has matado? Sí, lo maté pero sin querer. Como sabéis, en Painkiller nos transformamos en demonio cada vez que acumulamos 66 almas, forma en la que la pantalla cambiará de color y podremos realizar un ataque que exterminará instantáneamente a cualquier enemigo salvo, claro está, a los jefes finales. Pues bien, alguien se ha olvidado de ésto y por una casualidad llegué hasta el jefe en forma de demonio. Apareció a lo lejos y tal y como vino, en un par de segundos desapareció, mostrándose ante mi el final del juego sin haber sido consciente de que ese enemigo más grande que el resto era el temible jefe del final.

Las cartas del Tarot negro

Como sabéis, en cada nivel de Painkiller se nos propondrá un objetivo y, si lo cumplimos, obtendremos una carta que nos otorgará habilidades para los próximos niveles. En el manual del juego pone que hay 24 cartas, pero no, el número real es de 6, que es el número de niveles del juego. Hay dos tipos de cartas del tarot. Por un lado tenemos las cartas plateadas, que nos dan habilidades pasivas y por otro tenemos las cartas doradas, que tienen un efecto de 30 segundos y que podemos usar una vez por nivel.

Los objetivos para conseguirlas dan igual, porque ya es tal el sufrimiento al que seremos sometidos para terminarnos los niveles, que no querremos volver a explorarlos en nuestra vida en caso de que no hayamos conseguido la carta, que es lo más probable. Hay un nivel en el que tendremos que descubrir todos los secretos y, como sabemos, en Painkiller los secretos están en los lugares más insospechados. El problema aquí es que los escenarios están llenos de paredes invisibles, llanuras monotextura interminables y agujeros por los que caernos y morir.

En resumen

El juego está mal optimizado, veremos continuamente cómo se genera el horizonte y cómo aparecen enemigos de la nada para atascarse en el lugar más cercano. El diseño de niveles es pésimo, los modos extra no merecen la pena y lo último que en ocasiones se salva es el sonido y la música. El doblaje no está mal, pero a estas alturas da igual.

Te gustará Painkiller: Resurrection si te gustan los dolores de cabeza.

No te gustará Painkiller: Resurrection si, en general, te gustan los videojuegos.

Painkiller: Resurrection [2009]
2.5
Pernicioso
Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

2 Comments

  1. Varok dice:

    Dios mio, que ven mis ojos…

    Lo realmente increible es que te lo hallas acabado… no dan logros o algo por aguantar el juego mas de 5 minutos?
    En fin, por lo que veo, lo mejor será jugar al Painkiller original y como mucho la secuela/expansión, porque el anterior ya no pintaba bien, pero este ya parece un cuadro de arte abstracto.

  2. EduZRO dice:

    Y resulta que aún hay dos secuelas más! Pero salvo que terminen en mi cuenta de Steam o de GOG por medio de algún pack, no creo que las llegue a probar nunca.

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