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Mira, pero no toques.

Si hay una cosa que me enfada de verdad de este mundillo es la pasión que tiene la gente por obtener más y mejores gráficos y olvidar el resto de cosas. A veces, un juego es aclamado en una versión para una plataforma mejor solamente por tener más filtros, mayor distancia de dibujado y una mayor tasa de imágenes por segundo. Sin embargo, no se percibe una demanda en la mejora de las mecánicas, en la posibilidad de que nuestra forma de jugar ponga en marcha los acontecimientos de la historia o en poner, de verdad y en serio, una inteligencia artificial enemiga de la que no acabemos poniendo pegas a los dos minutos. Del mismo modo, los estudios se gastan auténticas millonadas -decenas de millones de dólares, de verdad- en potenciar al máximo un apartado gráfico sin el cual, por desgracia, saben que no serán considerados unos juegos “Triple A”, se llevarán críticas de la prensa especializada -empiezo a añadir a mi grupo mental de pseudoperiodistas, además de a los deportivos, a los de videojuegos-, y serán un fracaso comercial. Sus secuelas se verán canceladas, quién sabe si el estudio condenado a la desaparición y el gran público, el que confecciona las listas de ventas, ninguneará al producto.

Pero no se termina de percibir, sólo en juegos aislados, que el mundillo del videojuego termine de apostar definitivamente por unas mecánicas novedosas. ¿Esto por qué es? ¿Por qué vende más un juego de disparos pasillero que un juego con unas mecánicas jugables pulidas y variadas? No soy capaz de obtener una respuesta. Pienso que, en parte, este arte -es debatible que los videojuegos sean un arte; al menos, lo son para mí- es demasiado joven y la madurez inminente llegará con cada vez más gente demandando algo que no sean mejores gráficos. Si lo pensamos fríamente, es un poco absurdo: ¿cuánta gente se ha comprado un juego de salida, entusiasmada por los gráficos, y lo ha dejado en su estantería, sin jugar, retomándolo con tanto tiempo transcurrido que sus gráficos se han vuelto mediocres? Un juego divertido será divertido mañana y dentro de 30 años, pero un juego sobresaliente en gráficos hoy, dentro de 30 años será un “que no te eche para atrás su deteriorado apartado gráfico”. Sé que es una verdad de perogrullo, pero da rabia ver sagas destinadas a quedarse sin secuela y a ser un fracaso comercial, en muchos casos sin llegar a recuperar costes PORQUE SE LO HAN GASTADO EN DOTAR AL JUEGO DE DIVERSIÓN, VARIEDAD, PROFUNDIDAD Y LIBERTAD DE ACCIÓN, mientras sabes que el próximo juego de disparos pasillero va a arrasar y la gente va a quedarse embobada con las intros, cuando un juego debería cuidar más lo relativo a la diversión y a que sea el jugador el que tome el timón de los acontecimientos, y no tanta potencia gráfica.

Voy a hablar brevemente de dos características de casi cualquier videojuego que necesito ver mejoradas, y ambas tienen algo en común: que, de estar cuidadas, consiguen hacer sentir al jugador más parte del juego, no un mero espectador.

Con respecto al diseño.

Una cosa que me cabrea especialmente es la contradicción en la que caen, en mi opinión, los videojuegos. Muchos te ponen delante de unas texturas tremendas, unas expresiones faciales indistinguibles de la realidad, unos efectos de fuego y agua fotorrealistas, pero, después, no te dejan “tocar” nada en sus escenarios. No puedes arrastrar cosas, no puedes esconderte en el entorno, no puedes utilizar las sombras para ocultarte, no puedes coger un objeto y lanzárselo al enemigo o usarlo como escudo… por favor, es que ni siquiera puedes abrir una puerta o destrozarla. Ésta es otra: ¿por qué ponen en un escenario un coche destruible y otros no? ¿No se dan cuenta de lo mal que queda cuando te pones a probar cosas con el juego? El mensaje que están lanzando es: disfruta del pasillo escriptado y no te salgas de ello; no te pares y te pongas a probar cosas, que no encontrarás lo que has venido a buscar.

RIDÍCULO. "Has abandonado el área de combate, regresa." Esto es UNA MIERDA, cada vez que lo veo en un juego, me dan ganas de dejar de jugar al momento.

RIDÍCULO. “Has abandonado el área de combate, regresa.” Esto es UNA MIERDA, cada vez que lo veo en un juego, me dan ganas de dejar de jugar al momento.

Cada vez que veo esto en un juego es que se me saltan las lágrimas, de verdad.

Cada vez que veo esto en un juego es que se me saltan las lágrimas, de verdad.

Otra cosa que me repatea de verdad: que en el juego te encuentres puertas que puedes abrir o destruir y otras que no. A ver, que entiendo que en un juego plagado de detalles y con una genial construcción de escenarios, por fuerza mayor no puedas entrar en todas las localizaciones y te encuentres con puertas que no puedes abrir. Pero entonces, copón, NO HAGAS QUE SALGAN ENEMIGOS DE ELLAS, porque el resultado es cutre que te cagas. Ilustremos:

¿Ves esa puerta? Bueno, pues no puedes abrirla, pero cuando pases al lado de ella, empezarán a brotar enemigos de sus profundidades. Lo dicho, RIDÍCULO.

¿Ves esa puerta? Bueno, pues no puedes abrirla, pero cuando pases al lado de ella, empezarán a brotar enemigos de sus profundidades. Lo dicho, RIDÍCULO.

¿Y qué me decís de los objetos que se pueden tocar, mover y arrastrar? ¿Por qué diablos no se ha vuelto un estándar? Ahí está Half-Life 2, un juego de 2004, en el que puedes utilizar objetos para cubrirte, para atacar con ellos a los enemigos, para despistarlos… ¡incluso lanzar un objeto para golpear otro objeto y que éste golpee al enemigo o provoque una explosión! Deus Ex, del año 2000, en el que puedes utilizar los objetos para moverlos, construir alturas sobre las que llegar de unas zonas a otras, moverlos y esconderte detrás de ellos, lanzárselos a los enemigos… ¿Y qué me decís de los Red Faction, en los que, directamente, puedes abrirte camino destrozando los escenarios? ¿Por qué la regeneración de salud y las dos armas equipables se han vuelto una característica de la mayoría de videojuegos actuales y sólo unos pocos nos ofrecen unas físicas del escenario con las que poder trastear? ¿Tan esclavos y tontos, a la vez, somos de las listas de ventas? Ya que casi todos los juegos implementan el salto, pues hombre… ¡que ese salto sirva para algo! Que puedas llegar a zonas aparentemente inaccesibles haciéndote tu propia “montañita” sobre la que subir, no dejar el salto solamente para momentos en los que el propio juego va y te dice: “Pulsa A para saltar la verja.”

Con respecto a la Inteligencia Artificial.

No sólo es que no puedas trastear con lo relativo a lo que te entra por la vista, sino también a “probar” al juego, a salirte un poco de la mecánica establecida o, al menos, de la más natural a primera vista. La mejora en la Inteligencia Artifical es  una de las grandes olvidadas en cuanto a peticiones para la nueva generación. Vamos a ver, retrotraigámonos al pasado. Recordemos Half-Life: Opposing Force. Metámonos en una brecha espacio-temporal y aparezcamos en nuestra casa, hoy. Juguemos a un Triple A. Ehh, pues la IA no ha cambiado mucho, ¿a que no?

PUES NO. La IA no ha avanzado lo que debiera en todo este tiempo. Debe ser algo complejo, no lo dudo, pero se agradecería dejar de ver ya, HOY MISMO, juegos de sigilo en los que, cuando te vean, te persigan y se comuniquen entre los guardias pero paren la búsqueda cuando te muevas de localización. Por favor, pero si es lo más cutre del mundo: montas la de muy señor mío en el exterior de un edificio, te vienen chorropotocientos guardias, alerta máxima. Te metes en un edificio, esperas unos minutos y, al salir, todo arreglado, estado de alerta finalizado y los guardias de cháchara o haciendo estiramientos. Se me viene a la cabeza el primer Halo, un juego en el que el cambio en el nivel de dificultad no traía más salud en los enemigos o menos eficacia de tus armas, sino que llevaba consigo una mejora en el comportamiento de los enemigos, un cambio en sus tácticas. Hay que saber valorar esa sensación, conseguida por tan pocos juegos, en la que sientes que el enemigo se adapta a tu estrategia actuando de una forma u otra. Esto es lo que hay que demandar, esto es el futuro, esto es el reto y la diversión. Recordemos que son videojuegos, hay que presuponerles algo de reto, basta ya de tiro al pato.

Mucho soldado mejorado genéticamente, pero no ven a 3 metros de su posición.

Mucho soldado mejorado genéticamente, pero no ven a 3 metros de su posición.

Sin embargo, abramos los ojos…

Lo malo es que, en el fondo, es culpa nuestra. Volviendo a lo de arriba, nuestro afán por ver unos gráficos lo más bonitos posibles es lo que impide a las desarrolladoras introducir más mundo abierto, más detalle y mejoras en mecánicas e IA. No nos engañemos, si hiciesen objetos para mover y tocar, con sus físicas; si abriesen al jugador todos los interiores posibles y expandiesen sus pasillos hasta que dejasen de serlo, jamás podrían mostrar tanto detalle. Cuanto más ancheen su pasillo y, de la misma forma, en cuantas más alturas sea dispuesto, y cuanto más duros sean los enemigos de ese escenario, menos bonito y fastuoso será dicho pasillo. Más costes de desarrollo y, vuelta otra vez a lo mismo, mínimo impacto en ventas. ¿Vendería más el nuevo shooter maravilloso clónico en primera persona de estar dotado de todas estas mejoras? Lo dudo.

Como consumidores, tenemos poder, usémoslo para que los videojuegos maduren lo más rápido posible.

vainas

Con un pasado y presente consolero, actualmente disfruta también de las viejas glorias de PC. Un analista implacable que juega a todo lo que se le cruza, da igual el género, puede con todo.

2 Comments

  1. neeonez dice:

    Te estaba escribiendo un comentario pero era infumable y casi tan extenso como el artículo XD Sin más, te doy mi bendición.

    Lo de esconderte pasa en el Assassins creed cada 2 x 3. Tienes a los enemigos a 3 metros, pero te escondes en “un punto de escondite” dictado por el escenario cual “punto de cobertura” y pasan de ti; demostrándote su inteligencia con comentarios en plan “se que estás ahí…”, 10 segundos después “te he visto!!!” el mismo enemigo 30 segundos después “ba… habrá sido el aire” XD

  2. EduZRO dice:

    Este artículo va ganando peso a medida que pasa el tiempo. Es decir, que vamos a peor! Hay juegos como Fracture (en la lista de pendientes desde hace años y que siendo honestos, no creo que que vaya a jugarlo nunca) en el que puedes manipular el terreno pero… resulta que la premisa del juego es precisamente la de levantar el terreno. En el primer Red Faction, como dices, te dejan destrozar el terreno con bombas, cohetes, tuneladoras… pues porque debería poderse y además, es útil en muchas ocasiones. Muchos años después nos llega Red Faction: Guerrilla en el que la premisa es la de destrozar cosas y no es que sea útil, es que es el objetivo.

    Los juegos deberían apoyarse en estas cosas que ofrecen para construir una buena historia en torno a ellas. Como dices, Deus Ex tampoco va de levantar cajas, pero puedes hacerlo.

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