Análisis PC

Max Payne / Análisis (PC – 2001)

Hace ya unos cuantos años de este juego, pero puede que solo hayan transcurrido meses desde la última vez que me lo he vuelto a terminar. Tal ha sido el impacto de este juego sobre mí, que, sin pararme a contar con calma las veces que he saciado la sed de venganza de Max, van así a ojo ya… ¿9 veces? Analizo la versión de PC porque es sin duda alguna la plataforma idónea para disfrutar de este shooter en tercera persona que el equipo de Remedy Entertainment, liderado por Sam Lake, nos ofrecía hace ya 10 años.

Toda la acción transcurre en la ciudad de Nueva York y está dividida en 3 partes denominadas: «El sueño americano», «Un día frío en el infierno» y «Un poco más cerca del cielo». Cada parte se divide a su vez en varios capítulos y la historia se nos hace llegar a través de la pantalla mediante geniales storyboards entre capítulo y capítulo, aunque también nos toparemos con varias cinemáticas que utilizan el propio motor del juego, denominado MaxFX, creado para la ocasión y solamente utilizando en el juego que nos atañe y su secuela. Durante todo el juego se respira un aire de novela negra de serie B, lo cual se logra a partes iguales entre los fantásticos storyboards, los diversos y bien caracterizados personajes, los múltiples y cuidados objetos con los que podremos interactuar y el genial doblaje del juego (o al menos de los mejores de hace 10 años).

Los personajes de los storyboards son interpretados por los propios integrantes de Remedy y algún que otro cameo, como es el caso de uno de los mafiosos rusos que hacen acto de presencia, Vladimir, interpretado por Marko Saaresto en los storyboards, cantande del grupo Poets of The Fall, con el que Sam Lake mantiene una estrecha amistad, demostrado por las múltiples colaboraciones en todos los juegos de Remedy. Como detalle, decir que Max es interpretado por el propio Sam Lake, que además de pasar a la historia por ser uno de los mejores diseñadores de videojuegos de la historia, lo hará también por la cara de estreñido que adopta Max en la mayor parte de las cinemáticas del juego y alguna que otra viñeta, hecho parodiado por el propio Sam en la escena final de su última obra, Alan Wake. A continuación adjunto el vídeo, uno de los mejores momentos del último juego de la consola de Microsoft. Otra cosa que da que pensar, es la obsesión del director de diseño con su nombre: Sam Lake? Max Payne? Alan Wake?… raro, raro.

Centrémonos en la historia; resulta paradójico que el juego comience con un «Y entonces todo terminó» pronunciado por el detective Payne mientras el casquillo de su última bala disparada cae al suelo a cámara lenta a la vez que un montón de policías procede a rodearlo. ¿Cómo ha llegado Max a esta situación? Aquí es precisamente en donde la historia, a modo de flash-back continúa para darle sentido a la masacre que él solito ha realizado, siendo incluso perseguido por sus ex compañeros del departamento de policía de Nueva York. Max era un tipo con dicha, con sus sueños cumplidos, el sueño americano hecho realidad, pero… la persona equivocada en el momento adecuado puede dar un giro radical a cualquier sueño y convertirlo en pesadilla para forjar una historia de traición, ira, venganza y muerte en los bajos fondos de Nueva York en mitad de la peor nevada de la historia de la ciudad.

En la primera parte jugable del juego asistiremos a la muerte de la mujer y del recién nacido hijo de Max por parte de unos yonkis colocados con Valkyr, una nueva droga, a través de una sucesión de momentos realmente impactantes. El bueno de Payne, además de afirmar que no se trataba de un simple asesinano a causa de un robo, se hunde, se mete en la DEA para investigar su caso y jura vengarse. Tres años más tarde, su colega B.B. le envía un mensaje en cual afirma tener información que podría interesarle. Desde este instante hasta la frase con la que comienza este párrafo, todo será una sucesión de asesinatos, mafiosos, armas, drogas, analgésicos, prostitución, traición y bates de béisbol, sin olvidarnos del bullet time, la posibilidad de ralentizar el tiempo para mejorar nuestra puntería, habilidad principal de Max.

Analgésicos, mencionaba en el párrafo anterior; ¿Cómo si no se iba a curar «Máximo Dolor»?. Repartidos por el escenario, ya sea en estanterías, baños o cajas, encontraremos estos analgésicos, que harán la función del clásico botiquín. El Bullet Time o tiempo bala se recargarámatando enemigos, pero no debemos malgastarlo, debiendo guardarlo para los momentos más oportunos. Nuestro protagonista será capaz de realizar varios tipos de movimientos de 360 grados para esquivar los disparos de nuestros enemigos, ya sea con tiempo bala o sin él. Nos moveremos básicamente con las teclas «WSAD» y las teclas de salto, agacharse, recargar e interactuar, sin olvidarnos de la que más utilizaremos, la de ralentizar el tiempo. Tras terminarme el juego 9 veces, resulta curioso descubrir nuevos modos de terminar con tus oponentes, como agachándonos y asomando la cabeza de vez en cuando para disparar como si de Gears of War se tratase o sencillamente esquivando las balas con la tecla de salto cuando la munición escasea.

Max Payne es un juego de cuidada ambientación y cargado de detalles, por lo que podremos interactuar con un montón de objetos por el mero hecho del «a ver que pasa», desde ducharnos, reventar extintores, tirar de la cadena a disparar a los típicos barriles explosivos para ver saltar por los aires a nuestro oponentes, cosa que se ha ido perdido con el transcurso de los años (a excepción de lo último, claro). Un buen ejemplo es que podremos encender la TV o la radio y disfrutar de los programas o las noticias que emitan, mediante imágenes estáticas con sonido, pero desde luego se trata de todo un detalle.

En cuanto a los escenarios, son de lo más variados, desde una estación de metro, un barco, un edificio en ruinas, una mansión, un parking, una fundición, un club nocturno… hasta el gran edificio en donde se desarrolla la batalla final. Sin embargo, asistiremos a dos escenas, amadas por unos y odiadas por otros, en las que nos moveremos por la psicología de Max en forma de pesadillas. Cierto que es que algún que otro momento de las mismas se hace aburrido y quizás sea aquí en donde nos encontremos con los momentos peores implentados del juego, aunque también nos toparemos con algunos de los mejores, con memorables frases que guardo en un rincón de mi mente justo al lado de las que Psichomantis pronunciaba en Metal Gear. En cuanto al arsenal de armas, berettas, uzis, recortadas, lanzagranadas, tuberías, bates de béisbol, fusiles, ametralladoras, granadas… todo ésto y más será lo que Max portará discretamente bajo su abrigo. Cabe destacar que es el primer juego en el que las balas se han diseñado como unidades físicas, es decir, que no está programado el lugar del impacto cuando nos disparan o cuando nosotros lo hacemos, del mismo modo que las balas son visibles físicamente (vale, en otros juegos vimos cohetes, pero jamás cada una de las diminutas balas). Las armas son además muy variadas, numerosas y todas presentan un comportamiento muy distinto, siendo todas bastante útiles si se saben utilizar, desde las dobles berettas al lanza granadas.

Gráficamente, el juego es uno de los mejores de su quinta, con unas texturas de una resolución muy buena para la época, unos rostros estáticos pero muy extresivos y unas animaciones que, sin ser perfectas por culpa de una captura de movimientos mejorable, cumplen su cometido. Desde la concepción del juego en el año 97, varios cambios de nombre y el primer trailer mostrado en 1998 hasta el año 2001, el juego mejoró considerablente, tanto en gráficos como en su visión de juego y concepto global. Un especto que me llamó mucho la atención, fue el espectacular rendimiento que el juego ofrecía en casi cualquier PC de gama media de la época y, además, es de los pocos juegos en los cuales se explica en un completo manual todas las opciones de configuración y recomendaciones de sus creadores.

El sonido de las armas es espectacular, al igual que los sonidos ambientales, que recrean a la perfección la vida nocturna de una ciudad plagada de corrupción que, uniéndole la acertada banda sonora te sumergirá en una auténtica rica ensalada de tiros si dispones de un conjunto de altavoces con sonido envolvente. Sin duda hay temas que por sí solos harán que quieras volver a jugar algunos niveles.

Si aún no has jugado a Max Payne, hazte con una copia ya mismo, vete a la tienda 24 horas más próxima que conozcas, ármate de víveres y coca-cola y prepárate para la acción, pues, por si no lo he comentado antes, la adicción es la principal baza de Max Payne. Tenemos entre manos un juego divertido, sobresaliente en casi todos sus aspectos y altamente adictivo y rejugable. Su nota, el número de veces que me lo he terminado – 0,5 puntos por lo mal resultas que están algunas fases de plataformas de las pesadillas + medio punto de sabor añejo de regalo.

Max Payne [2001]
9
Obra maestra
Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

8 Comments

  1. Tankian dice:

    Uuuummm es mi reto del próximo mes, terminar el Max Payne!! Lo que jugué me enganchó, y me dejó con ganas de más. Tengo mono de viciada!!!. Cuando lo termine compartiré mi opinión con vosotros y te diré Neoneez, si estoy de acuerdo contigo en tus comentarios y puntuación.

  2. neeonez dice:

    Pero cuida, no se te vaya a quedar la cara de estreñimiento permanente de Max.

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