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Malacostumbrados

Cuando llegas a un trabajo nuevo, corres el riesgo de empezar con alguna manía adquirida en algún trabajo anterior. Es difícil de quitar, pero necesario si quieres progresar en tu nuevo empleo. Con algunos juegos pasa algo semejante: te acostumbras a un tipo de control o a alguna mecánica jugable y, de repente, al cambiar a otro juego te encuentras con un lastre que tienes que corregir, y que puede empeorar tu experiencia si la costumbre adquirida viene de “casualizar” el juego (de hacerlo más fácil, vaya). Vamos a ver algunos ejemplos de esta cosa tan rara, para que veáis que es más fácil de lo que parece y que nos pasa a todos.

Gatillo izquierdo: zoom.

Después de acabarme en la misma semana el Battlefield: Bad Company 2, los 2 primeros Modern Warfare y jugar las operaciones especiales con mi compañero de guerra Neeonez, empezamos una partida cooperativa de tres jugadores al Halo 3. No exagero si os digo que el enemigo de mis compañeros de partida estaba en casa: durante las primeras dos horas de juego, fui su mayor amenaza y el que más los liquidó debido a las granadas que tiraba con el gatillo izquierdo cada vez que intentaba hacer el zoom. Acostumbrado que está uno al tiro al pato de los nuevos Call of Duty. Como dijeron hace tiempo en Gamesajare con esta viñeta, en el mundo de los FPSs es todo un poco extraño:

Guardar cada minuto.

Cuando empiezas una partida a algún juego en el que el mapeado esté dividido por zonas que tengas que repetir cada vez que te eliminan, y vienes de jugar a Skyrim, Max Payne, Crysis o cualquier RPG de los de ahora, lo vas a pasar mal las primeras veces en las que tu barra de salud llegue a cero. Un ejemplo para que se entienda: cuando te maten casi al final de alguna zona complicada en un Metal Gear Solid o en un Devil May Cry jugado en dificultad elevada vas a soltar alguna palabra malsonante, sobre todo si vienes de guardar tras cada acción realizada en Skyrim. Se recomienda jugar a Dark Souls o a Demon’s Souls para minimizar estos problemas y aumentar tu habilidad.

“Tú vas avanzando y si puedes coger algún objeto ya te aparece brillante”.

Unos de los primeros juegos en utilizar esto fueron los Resident Evil, que, quizá obligados por el detalle de los escenarios prerenderizados, marcaban con un destello los objetos con los que podíamos interactuar y podíamos coger. ¿Era realmente necesario? ¡Si apenas podíamos tocar ni coger nada, precisamente porque nada estaba generado en tiempo real! Muchos juegos utilizan este recurso “casual” debido a su nivel de detalle. Por ejemplo, en Deus Ex: Human Revolution, el diseño de niveles y la decoración de los mismos es tan de sobresaliente, que los objetos que podemos llevar o las puertas que podemos abrir, aparecen resaltados con luz al acercarnos. Dishonored, otro juego reciente con un diseño excepcional, también tiene esta característica.

Realmente, para mejorar la experiencia de juego, sería recomendable quitar esta característica en las opciones o vía mods, pero es una concesión muy habitual debido a la falta de tiempo que nos exige este mundo tan competitivo de trabajo; no queremos complicarnos la cabeza demasiado. Los RPGs “Betheteros” (Skyrim, Fallout) lo hacen bastante bien, ya que muchas veces nos sorprenderemos cuando encontramos cosas ocultas que mover, tocar y equipar.

La exageración de esto son los Resident Evil actuales, como muy bien explica esta viñeta que podemos ver en El Blog de Topofarmer.

Resolverlo todo a hostias.

Resolver todo como si encarnásemos a Steven Seagal tiene sus inconvenientes. Hay juegos diseñados expresamente para afrontar las situaciones diplomáticamente (Fallouts, Planescape, Alpha Protocol); otros cuya verdadera razón de ser es utilizar el sigilo (Hitman, Thief, Metal Gear) y otros que nos permiten escoger a nosotros cómo queremos jugarlo, dándonos diferentes alternativas y cambiando según nuestra decisión su forma de juego (Dishonored, Deus Ex).

¿Cuál es el problema? Para matar a todo lo que se mueva, bien sea dentro de un pasillo en primera persona o en una mazmorra con vista cenital, ya tenemos juegos para llenar 4 camiones. En ocasiones, quizá nos convenga pensar que, aunque en Hitman 2 podamos vaciar cargadores contra todos los soldados que veamos, superar la fase sin que nadie se haya enterado de que hemos pasado por ahí nos dará más satisfacción que hacerlo a lo Schwarzenegger. De la misma forma, pasarse Fallout: New Vegas con nuestra capacidad de oratoria puede darnos muchas más risas y alegrías que yendo a la opción de diálogo de debajo de todo: “Basta de charla, que las armas decidan el futuro de esta pobre muchacha”.

“¿40 horas de juego? Buff, paso”.

Que sí, que no hay tiempo para casi nada, cada vez menos, pero ¿es lógico preferir pasarnos 5 juegos de 7 horas de duración que uno de 35, aunque en el fondo sepamos que el de 35 horas es una pedazo de experiencia que recordaremos siempre y los pequeños modos de un jugador de los otros títulos son tan genéricos que no los recordaremos pasados un par de meses? Calidad frente a cantidad.

Alargar un juego por culpa de los logros/trofeos.

Dedicar 20 horas a completar y disfrutar un juego y otras 40 a pasarlo rematadamente mal consiguiendo los coleccionables a golpe de guías, matando a alguien de alguna forma  específica y completando misiones que aburrirían a un santo.

Y también, adelantar en la cola de pendientes juegos con logros fáciles, por flojos que sean, a otros con los que sabemos que disfrutaremos más. Sí, y es que hay  “gamercards” que son una auténtica hoguera de las vanidades.

Finalmente el artículo ha terminado siendo más una queja contra los cambios que ha sufrido la industria y sus consumidores más que como una recopilación de manías que nos lo pueden hacer pasar mal en un juego. Vengo de doblar turno y no se le puede pedir más a esto. Comentad con alguna que hayáis sufrido, o directamente, ¡comentad con lo que queráis!

He hecho este artículo con aportaciones de:
Gamesajare: www.gamesajare.com

Pixfans: www.pixfans.com

El Blog de Topofarmer: www.topofarmer.com

vainas

Con un pasado y presente consolero, actualmente disfruta también de las viejas glorias de PC. Un analista implacable que juega a todo lo que se le cruza, da igual el género, puede con todo.

1 Comment

  1. neeonez dice:

    En mis primeras horas, me costó a horrores comprender que en el forza, apoyarme contra las esquinas o contra los oponentes en las curvas, no servía de nada.

    En el Halo también me pasa continuamente lo de las granadas.

    En el Hitman, tampoco pasa nada por limpiar un poco el escenario, pero sin que te vean; es más, yo me cargo a más de la mitad. Lo mejor es cuando te meten civiles de por medio a los que por ética como jugadores (solucionado en el blood money) no podemos matar.

    Otra manía de muchos, es ponerse a cargarse a todo dios en un GTA… sí, es muy divertido la primera vez, y la segunda… pero a la tercera el juego será un asco. Lo ideal es meterse un poco en la historia y en la piel del personaje para que, cuando haya que hacer el cafre por obligación, sea el triple de emocionante.

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