Análisis XBox

Halo: Combat Evolved / Análisis (XBox – 2001)

La primera vez que leí algo de Halo fue en una revista del año 1998 que, como todo aficionado a esto de los juegos, me compraba mensualmente. A pesar de que la idea original de Bungie, empresa desarrolladora de Halo, era inicialmente crear un RTS, pronto se dio un giro y podríamos decir que se concibió como un shooter en tercera persona para PC y Mac. En Bungie tenían amplia experiencia en el terreno de la estrategia en tiempo real debido a su famosa saga Myth a la que tuve oportunidad de jugar en su día. En el terreno de los FPS nos tenemos que ir unas cuantas páginas atrás en el calendario hasta los años 1994-1996 cuando aparecieron los juegos de la serie Marathon, juego que a pesar de tener una pequeña resistencia de fans, para la mayoría no era más que otro de los muchos clones de Doom que aparecieron en aquella época.

Lo cierto es que me quedé impresionado con las primeras imágenes de Halo, juego en el que había unas enormes extensiones de terreno en las que además de poder moverte caminando como en cualquier shooter, podías desplazarte utilizando una gran variedad de vehículos, toda una novedad en aquella época. Los años pasaron y en el año 2000 Microsoft anunció que había comprado Bungie, empresa que pasaría a formar parte de su división de desarrollo de juegos y, con ello, Halo pasó a ser un producto destinado a la primera consola de sobremesa de Microsoft: la XBox.

Cuando Halo salió a finales del año 2001, las consolas de sobremesa estaban un poco verdes en el tema de los FPS, terreno que apenas habían explorado. De todos modos, los avances no dejan de ser un paso adelante y, con ello, afectan a la totalidad del software videojueguil, por lo que, dado que las prestaciones de la consola de Microsoft eran tremendas, competía incluso con los buenos PCs de aquella época. Lo cierto es que no estoy muy de acuerdo con los productos multiplataforma, sobre todo en aquella época, ya que el sistema de control no es el mismo y la excusa de que -hay gente muy hábil con el pad- no es del todo válida, puesto que los niveles de juegos multiplataforma están precisamente pensados para facilitar la vida a los jugadores de consola. Bastaría con ver una partida online a Quake 3 jugando unos con mando y otros con teclado y ratón para ver las diferencias o, incluso en juegos multiplataforma pero pensados para consola como el primer Gears of War, se optó por que los usuarios de XBox 360 y PC  jugasen por separado debido a las enormes diferencias en los rankings a pesar de que comenzaron todos juntos.

La versión que aquí analizo es la primera; la que se lanzó en noviembre del 2001 para XBox. Podéis consultar también nuestro análisis de la versión para PC de Halo. A pesar de tener también la edición de su décimo aniversario, quise vivir la experiencia original y para los que penséis que puedo no ser imparcial debido a las diferencias temporales, decir que hace menos de 5 años que jugué a juegos como Wolfenstein 3D, Doom, Doom 2, Quake y sus expansiones, Quake 2 y sus expansiones, Giants, Half-Life, Unreal o Return to Castle Wolfenstein; algunos de ellos por primera vez, pareciéndome todos ellos grandes juegos. Si os preguntáis por qué me estoy extendiendo tanto, es sencillamente para poder justificar algo que para mi siempre ha sido poco habitual… ir contra la mayoría en juegos de este calibre.

Acerca de Halo

Halo nos ofrece una historia de ciencia ficción muy rica con un universo propio que no se limita a lo que vemos en pantalla, sino que seremos conscientes de que existen multitud de elementos que desconocemos. Half-Life fue pionero en ésto de ofrecer una buena excusa para justificar las horas en las que nos dedicaremos a exterminar a nuestros enemigos, logrando también que nos sintiésemos los protagonistas de la historia metidos en la piel de nuestro protagonista. Con Halo sucede más o menos lo mismo; incluso nuestro protagonista no habla demasiado.

En Halo tomamos el papel del Jefe Maestro -Master Chief-, un soldado genéticamente modificado resultado del proyecto Spartan-II, proyecto iniciado por la UNSC para combatir a los Coventant, una peligrosa alianza de razas alienígenas que se encuentra en guerra con la humanidad. La acción comienza en el planeta Reach, que junto con la Tierra, son las dos últimas grandes fortalezas de la humanidad. Reach es invadido por los Covenant y cuando se da la batalla por perdida, la nave de nombre Pillar of Autumn que allí se encontraba, realiza un salto FTL a un punto desconocido de la galaxia que resulta ser la órbita de un planeta gigante de gas alrededor del que orbita la gran estructura con forma de anillo que da nombre al juego: Halo.

Ver a las naves humanas o a las de los Covenant desplegar enemigos es espectacular.

Ver a las naves humanas o a las de los Covenant desplegar enemigos es espectacular.

El Covenant persigue a la nave Pillar of Autumn hasta los alrededores de Halo y comienza a atacarla con todas sus fuerzas, por lo que el que será nuestro jefe durante la campaña, el capitán Keyes, decide despertar al Jefe Maestro -nosotros- de su estado de criogenización para que ponga a salvo una inteligencia artificial -con forma de tía buena cuando se nos aparece en forma de holograma- llamada Cortana con la que nos comunicaremos durante todo el juego. Así, da comienzo el tutorial, nivel que está fusionado con la primera misión del juego en la que deberemos huir de la nave en un pod de evacuación para aterrizar en Halo, que en su cara interior tiene la morfología de un planeta habitable. Este inicio  escapando de un lugar, desarmados y mientras vemos cómo los alienígenas nos invaden, recuerda bastante a Half-Life, lo que da la sensación de que estamos ante algo grande.

Dado que los Covenant también desconocían Halo, deciden explorar su superficie al igual que nosotros para saber algo más acerca de esta estructura creada por una antigua civilización alinígena. Allí no solamente nos encontraremos con los Covenant, pues también habrá lugar para las sorpresas, pero para no spoilearos por si no lo habéis jugado, solamente nombraré a los Flood, una especie de plaga alienígena que, como explicaré más adelante, aparece para estropear el juego. Además, nuestros aliados tampoco nos dejarán solos, ya que de vez en cuando nos desplazaremos y combatiremos a su lado.

Si tenemos que seleccionar las grandes bazas de Halo, éstas son sin duda su historia, su mecánica de juego, la inteligencia artificial de nuestros enemigos, la banda sonora y la combinación de entornos interiores con entornos exteriores con vehículos.

Mecánica de juego

No estamos ante el típico shooter genérico, sino que el juego intenta tener personalidad propia integrando algunas novedades. Veremos todo en una perspectiva en primera persona salvo cuando nos metemos en un vehículo, momento en el que la cámara se situará detrás del mismo. La interfaz se compone de un pequeño radar de unos 15 metros de alcance que muestra las formas de vida cercanas a nosotros. La principal novedad es que además de curarnos recogiendo botiquines, se incluye un escudo que deberá agotarse antes de que nuestra barra de vida comience a bajar. El escudo se recarga cuando nos cubrimos, por lo que podríamos decir que el sistema de coberturas de Kill Switch y el escudo que se regenera cuando nos ponemos a salvo de Halo han dado forma al sistema de curación que tanto se ha explotado en la siguiente década y que sigue vigente en el 2015. En general, para lograr el éxito tendremos que administrar la energía de nuestro escudo eficientemente y ser precisos a la hora de apuntar.

En algunas ocasiones formaremos parte de un pelotón.

En algunas ocasiones formaremos parte de un pelotón.

Otra novedad es que éste es uno de los primeros shooters -obviando FPS de acción táctica como Rainbow Six o Swat- en el que solamente podremos llevar dos armas con nosotros, lo cual se antoja algo escaso pero facilita el tema de cambiar de arma con un mando. A mi no es algo que me guste especialmente, sobre todo cuando juego en PC, pero es lo que tienen los juegos multiplataforma. De todos modos, estoy analizando la versión de XBox y este sistema hace que no nos liemos seleccionando el arma adecuada.

Al igual que ocurría en Aliens vs Predator o en Codename: Outbreak, algunas armas como el rifle de asalto incluyen una interfaz en la que se muestra la munición restante, todo un acierto. También haremos uso de un rifle de francotirador, la mítica escopeta ideal para corto alcance y de un lanzacohetes. Además, podremos hacer uso de casi todas las armas del Covenant, siendo casi todas ellas de plasma. La única pega de las armas en sí quizás sea que el punto de mira es bastante grande y no permite apuntar con precisión.

La peor parte del sistema de control de nuestro personaje se la lleva del tema del salto; para mí, lo más difícil del juego ha sido saltar encima de una caja en la batalla final. Sí, era necesario saltar encima de una caja (más de 15 intentos cada vez que tenía que saltar encima) y luego a otra para luego activar un mecanismo que abría una tubería por la cual tenía que introducir una granada con precisión milimétrica. Además, hay que repetir el procedimiento varias veces. Los múltiples enemigos que te rodean spawneando continuamente quedan eclipsados por la primera caja a la que has de saltar, puesto que es que además, no es posible corregir el salto una vez iniciado. Ésto ocurre en más de un lugar, dando la impresión de que muchos niveles estaban diseñados originalmente para jugar exclusivamente con teclado y ratón.

El diseño del Warthog es bastante bueno, pero su control es extremadamente complicado.

El diseño del Warthog es bastante bueno, pero su control es extremadamente complicado.

Analizando el juego como si estuviese en el año 2001, no me convencería para nada el tema de los puntos de guardado al que por necesidad nos hemos tenido que acostumbrar. ¿Por qué no poder guardar cuando queremos? ¿Por qué hemos de repetir varias veces algo ya vivido? Además es algo que obliga a que los niveles sean lineales. Para mí era algo incomprensible en el 2001, pero la respuesta es que lo de guardar cuando queremos no es práctico en una consola. Me sorprende que mucha gente se queje de tener que guardar la partida y prefiera los guardados automáticos incluso en PC, puesto que para distintos tipos de jugador, algunos momentos serán más complicados que otros. De todos modos, me reservaré esta crítica exclusivamente para la versión de Halo para PC.

Combinación de espacios abiertos y cerrados

Es algo que siempre he echado de menos en muchos FPS y la mayoría de los que se habían atrevido a mostrar algo parecido a un entorno exterior en algunos de sus niveles como Doom o Quake 2, habían fracasado. Quizás Half-Life haya ofrecido unos entornos un pelín más abiertos, pero no dejaban de ser pequeñas agrupaciones de edificios o transiciones entre dos instalaciones. Unreal también había ofrecido algún entorno exterior y lo cierto es que no le fue mal, pero las dimensiones de estos entornos eran también pequeñas y pensadas para desplazarse caminando sin morir en el intento.

Hablando ahora de juegos que ofrecían entornos realmente exteriores sin tratarse de transiciones ni de salas a las que les habían quitado el techo y les habían cambiado las textura de la pared, tenemos también casos de éxito. Delta Force ofrecía en el año 1998 entornos exteriores inmensos gracias al uso de voxels, tecnología que estaba bien para la aproximación táctica del título pero que era a su vez la causa de otras muchas carencias del juego, como unos interiores desastrosos. Codename: Outbreak, precursor de STALKER, nos mostraba también en el 2001 espacios exteriores bastante detallados, pero debido a que no se trataba de un título muy original, no es un juego demasiado conocido a día de hoy.

Si lo que queremos son vehículos, tenemos que irnos a los excelentes Operation Flashpoint: Cold War Crisis (2001) y Giants: Citizen Kabuto (2000). El primero nos ofrecía toda una orgía de vehículos para dar forma a un gran título de acción táctica que, pese a sus pobres texturas, conseguía que nos sumergiéramos totalmente en un conflicto bélico con la famosa regla de 1 disparo = 1 muerto que habitualmente se nos aplicaba tanto a nosotros como a nuestros enemigos. Giants no era precisamente un shooter, sino que era una mezcla de FPS, RTS… y muchos otros géneros. En Giants, entre otras muchas cosas, podíamos pilotar vehículos de varios tipos en unos amplios entornos exteriores. Posteriormente a la salida de Halo y solamente unos meses más tarde, otro juego haría una incursión mezclando ambos entornos en un terreno similar al de Halo agregando vehículos a la fiesta: Command & Conquer: Renegade.

¿Qué hace Halo en lo referente a los entornos exteriores?

Halo nos proporciona unos entornos exteriores en los que podemos pilotar vehículos como un todo terreno (Warthog), un pequeño aerodeslizador (Ghost), un pequeño caza (Banshee) o un tanque. Los vehículos serán tanto alienígenas como humanos, lo que proporciona variedad a la hora de controlarlos. Gráficamente los exteriores son amplios y a pesar de que sus texturas exteriores son mejorables, no estaban mal para el año 2001, compensándose de sobra con unos efectos para el agua más reales que los del agua de verdad. La ambientación lograda en esas fases es excelente, pues da la sensación de que estamos realmente ahí. Estos entornos disponen de algo que actualmente se ha perdido: La mecánica del «si puedo verlo, quizás pueda alcanzarlo». Por aquel entonces, al menos en PC, era habitual que sencillamente nos soltasen en un escenario y una vez allí, si somos capaces de cosas como hacer que un vehículo pase por un pequeño espacio por el que aparentemente el juego quiere que no pasemos, bien por nosotros. Es decir, ésto amigos, es lo que proporciona inmersión y no las paredes invisibles o a base de cajas apiladas que tanto están ahora de moda… es más, es que en muchos casos hasta nos han quitado lo de poder saltar.

El Ghost se controla de un modo muy sencillo y suave, aunque su potencia de fuego es escasa.

El Ghost se controla de un modo muy sencillo y suave, aunque su potencia de fuego es escasa.

Desgraciadamente solamente nos desplazaremos por espacios exteriores en menos de un 10% del tiempo que dura el juego. Los Vehículos, salvo el Ghost y el tanque, no se controlan adecuadamente. No me malinterpretéis; todos los vehículos de Halo disponen de unas animaciones muy suaves y de un gran nivel, pero controlar el Warthog es una de las mayores dificultades del juego o al menos, en la versión de XBox. Resulta imposible mantener una dirección y aunque su control resulta aceptable en los entornos exteriores, cuando estemos a punto de llegar al final del juego tendremos que intentar controlarlo contra el reloj por unos espacios interiores muy estrechos que requieren una precisión milimétrica; algo realmente complicado. El Banshee también de la impresión de no controlarse bien, pero en este caso, el problema es que los escenarios son demasiado pequeños para un caza de éstas características y además, no lo controlaremos demasiado, motivo por el cual tampoco tendremos mucho tiempo para hacernos con su control. Volviendo al Warthog, que será el vehículo que controlaremos habitualmente, dispone de espacio para 2 personas más además del conductor: un acompañante y un artillero que controla la torreta que se incluye en la parte trasera. Nosotros siempre tendremos que pilotar el vehículo, por lo que no podremos utilizar la torreta mientras conducimos, lo cual no debería ser un problema porque supuestamente va otro tío detrás… pero el verdadero problema es que la mayor parte de las veces que podemos conducir este vehículo estaremos solos.

Como resultado de todo lo anterior, la excelente idea de incluir vehículos ha sido totalmente desaprovechada, algo que también ocurría con Red Faction, publicado en el mismo año. Si tenemos que valorar a Halo por sus fases exteriores, pese al pésimo control de algunos vehículos, ésta sería aún así de notable, pero, como decía, se trata de menos de un 10% del juego.

¿Qué hace Halo en lo referente a los entornos interiores?

Intentaré ser claro: Los niveles interiores de Halo son pésimos, no solamente porque use unas texturas más repetitivas que las de Quake 2 (qué demonios, las de Quake 2 eran mucho más apropiadas), sino porque los niveles parecen haber sido diseñados por alguien tremendamente vago y desganado. Los escenarios están vacíos y me han recordado a los juegos del año 94, cuando Bungie se dedicaba a desarrollar las entregas de su otro shooter, Marathon. Estamos hablando de un juego de alto presupuesto cuyo precio de venta no era para nada barato y además, se trata de un juego desarrollado por un estudio de Microsoft, por lo que ésto es imperdonable. He tenido que sufrir estos niveles durante más del 90% del juego y, a continuación, os expongo un ejemplo del patrón en su diseño:

Primero hacemos un trozo de nivel pequeño, luego copiamos el trozo creado anteriormente, lo pegamos invertido para que cuadre con el trozo sin invertir y ¡hala!, ya tenemos un nivel más grande. La cosa no termina aquí; podemos realizar lo mismo recursivamente hasta rellenar casi todo el nivel y luego, cuando nos aburramos, cogemos todo el nivel, ponemos un ascensor y lo pegamos en el siguiente piso aunque, eso sí, invertido. El resultado son unos interiores muy pasilleros y con unas texturas más repetitivas que las campanadas de fin de año por los que da pereza desplazarse. Imaginemos ahora que existe un puente… pues ese mismo puente se repetirá durante todo el juego hasta la saciedad. Por si no fuese poco con ésto, casi siempre tendremos que deshacer el camino correspondiente a todo el nivel y, cuando no lo tengamos que hacer, otro nivel de los 10 que incluye el juego será el encargado de obligarnos a deshacer el camino de dicho nivel.

Los niveles interiores de Halo son horrorosos y repetitivos.

Los niveles interiores de Halo son horrorosos y repetitivos.

Los niveles de Quake 2 son infinitamente mejores a los de Halo y no hablemos de los de Half-Life, juego al que, en parte, pretende imitar en algunos aspectos. Feos, aburridos y pésimamente diseñados; así son los niveles de Halo. La nota para estos entornos que se corresponden con el 90% del juego es de un rotundo suspenso, estando en la liga de las producciones de bajo coste de aquella época.

Enemigos, aliados e inteligencia artificial

Bien, aquí es donde destaca Halo. Mientras que la inteligencia artificial de juegos como Half-Life funcionaba a base de scripts -eso sí, muy bien disimulados y con un excelente resultado-, Halo nos presenta a unos enemigos que nos brindarán un verdadero reto. Nuestros enemigos no solamente nos lanzan granadas, se cubren eficazmente o nos rodearán utilizando diversas estrategias, sino que administrarán eficazmente sus recursos, escondiéndose para, por ejemplo, esperar a que su escudo se recargue cuando les hemos hecho daño. ¿Sabéis esos pequeños puntos ciegos que siempre buscamos en este tipo de juegos para masacrar a nuestros enemigos sin que nos vean? Pues ellos también los buscarán. Además, también utilizarán los elementos de su entorno, pues aparte de poder controlar distintos vehículos, los usarán a voluntad propia, tal y como podría hacerlo un enemigo humano. Cada raza del Covenant dispone de una forma de actuar, por lo que mientras que algunos enemigos serán cobardes, otros mostrarán unas grandes aptitudes estratégicas y coordinarán al grupo dentro del que se encuentran, siendo también importante el orden en el que los eliminamos.

Cuando jugué por primera vez a Halo no me gustaron demasiado lo Grunts por el hecho de que se suelen poner a correr asustados, recordándonos a ciertos personajes cómicos que todos odiamos de los primeros episodios de Star Wars. Dad una oportunidad al juego en este aspecto, puesto que la cosa pronto se complicará y nos daremos cuenta de que no son más que unidades de apoyo para los Elites, unos inteligentes enemigos que conforman el brazo fuerte del Covenant. Estos enemigos son capaces de perseguirnos por todo el escenario e incluso de hacer uso de vehículos para llevar a cabo su cometido. Tenemos también a los chacales; unos pequeños enemigos de gran puntería que utilizan un escudo de energía para cubrirse. Por último están los Hunters, grandes bestias dotadas de una poderosa arma y de un gran escudo que usarán para cargar contra nosotros si nos encontramos demasiado cerca.

Algunos enemigos requieren estrategias especiales, como atacar por la espalda o ir esquivándolos mientras les lanzamos granadas.

Algunos enemigos requieren estrategias especiales, como atacar por la espalda o ir esquivándolos mientras les lanzamos granadas.

Como veis, no hago más que elogios a la sobresaliente inteligencia artificial del juego… pero salvo en los primero niveles, pronto nos aburriremos de repetir los mismos combates en salas cerradas y clónicas, por lo que la acción del juego termina por aburrir. Cuando esto suceda y posteriormente lleguemos a la mitad del juego, aparecerán los Flood, una plaga parasitaria que convierte a los seres vivos en una especie de zombis, como también ocurría el Half-Life. Al principio pensé que aparecían para salvar al juego y dotarlo de algo de variedad, pero el resultado es que serán una amenaza constante hasta el fin de nuestra aventura. Para que os hagáis una idea, ya me había aburrido de ellos en el primer nivel en el que aparecen… y lo hacen en un total de 5. Algunos Flood se limitarán a correr y pegarnos cuerpo a cuerpo, pero otros harán uso de armas aunque, eso sí, con mala puntería. Lo peor de todo es que en muchos niveles hay puntos de respawn para estos seres, por lo que tendremos que atravesar corriendo el pasillo por el que no cesan de aparecer para que dejen de hacerlo. En resumen: muy mal. Puede resultar divertido ver cómo pelean varias facciones entre ellas, momentos que podemos usar inteligentemente para dejar que se masacren y aparecer posteriormente, pero en general, lo que antes debería ser un buen juego de combate con elementos estratégicos, da paso a un shooter totalmente arcade en su segunda mitad.

Nuestros aliados apenas harán acto de presencia, pero cumplen su cometido, montándose con nosotros cuando conduzcamos un vehículo y siendo un buen apoyo cuando nos acompañen en los primeros niveles, cuando el juego aún promete. Cierto es que tienden a atropellarnos cuando les da por pilotar un Ghost, pero… nosotros a ellos también, ¿no?.

Un Flood muerto en el único puente clónico que veremos a lo largo del juego.

Un Flood muerto en el único puente clónico que veremos a lo largo del juego.

El aspecto de todos los enemigos y aliados del juego es sencillamente bueno para tratarse de un juego del año 2001; quizás anden algo escasos de polígonos y no lleguen al nivel de los mejores juegos de la época, pero no es importante. El único aspecto algo mejorable son las expresiones faciales, muy inferiores a las mostradas por juegos como Return to Castle Wolfenstein y a lo que unos meses más tarde mostraría Mafia, estando las de Halo más próximas a las de Half-Life. Lo que sí destaca por encima de la media son las animaciones de todos los personajes de Halo; suaves y muy trabajadas, algo mucho más importante que las expresiones faciales para este tipo de juego.

Banda sonora y efectos de sonido

Halo dispone de grandes temas que intentan sumergirnos en la aventura y, si no se consigue, es por su pésimo diseño de niveles. Cada vez que comienza a sonar una melodía de las épicas, da la sensación de que el juego cambiará; pero no, será siempre más de lo mismo. Además de fantásticos temas instrumentales, se incluyen notables temas electrónicos y secuencias de sonido de fondo bastante tétricas para sumergirnos en el gran universo de ciencia ficción que nos presentan. La música se adapta dinámicamente a cada momento, pero lo cierto es que aunque lo da todo de sí, poco puede hacer para que lleguemos a sumergirnos dentro del juego.

Lo mismo ocurre con los efectos de sonido. Excelente el sonido de las armas, el de los vehículos y el de los pocos elementos de nuestro entorno. Los diálogos y los sonidos de nuestros enemigos están también bastante cuidados. Me gustaría destacar los graciosos diálogos de cierto pequeño robot volador.

Multijugador

Admito que no he tenido la oportunidad de probar este modo por disponer solamente de una consola, pero es posible que hasta 4 jugadores jueguen en pantalla partida y mediante una LAN, hasta 4 consolas podrán conectarse para formar partidas de hasta un máximo 16 jugadores. El multijugador puede ser muy tedioso e impráctico, pero pudieron ser los cimientos de los modos multijugador para un gran número de jugadores en una consola de sobremesa. Una lástima que el servicio de XBox Live no existiese aún por aquel entonces, teniendo que esperar a la versión de PC para valorar el multijugador de Halo como se merece.

Más interesante es sin embargo el hecho de poder jugar la campaña en pantalla partida con más compañeros aunque, eso sí, si no hemos terminado hasta las pelotas de ella.

Veredicto

Halo jugó con las mejores cartas, pero no las ha sabido aprovechar. Tiene un buen trasfondo y una buena historia lastrada por un mal desarrollo jugable, unos entornos exteriores que apenas se usan, unos pasillos repetitivos hasta la saciedad, una banda sonora que estaría muy bien en otro juego y una inteligencia que quita el hipo eclipsada por unos bichos descerebrados durante la segunda mitad del juego.

Halo: Combat Evolved [2001]
6.5
Bueno
Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

2 Comments

  1. Jotaoerregee dice:

    Análisis de 10!
    Siempre he querido jugar la saga Halo, pero a la vez, no son juegos que me llamen especialmente la atención, cosa que es un poco rara, como ambigua, yo que se.
    Es cierto que al no tener una Xbox, el jugar con el jefe maestro y compañía es algo un poco complicado, pero tuve la oportunidad de jugar en alguna ocasión (solo jugué al modo multi) y la verdad es que no me acuerdo mucho xd.
    Es raro, me pasa como con Tool, se que me gustan, busco videos en youtube de vez en cuando, pero a la vez me da pereza ponerme con ellos (¿¿??).
    Tal vez, en un futuro, encuentre una 360 de 5ta mano que me tiente, y será en ese momento cuando me haré con toda la saga ha precio de ganga! muhahahahhahhahaha!!!!!

  2. EduZRO dice:

    Pues yo me he hecho con todos hace nada: 1, 1 anniversary, 2, 3, 3 ODST, 4 y… ya está. El más caro fue el 4 por… curiosamente también 4 € (miento, libras) !
    También había jugado al 3 y al Reach y nada que ver… sin duda han hecho los deberes.

    Tool… te refieres al grupo? Prueba con Ashes Divide o… no se, cualquier otro grupo de los «tocados» por Nine Inch Nails.

    En cuanto al análisis; gracias! Aunque me ha quedado demasiado formalillo/aburrido.

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