Guías Guías de juego

Deus EX / Guía

Deus Ex es un juego complejo y muy denso. Casi todas las situaciones pueden resolverse de muchas maneras.

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1. Guía de equipamiento

Armas

2. Guía paso a paso

Misión 1: Isla Liberty, Nueva York
Misión 4: Hong Kong
Misión 7: Hong Kong – Nueva York
Misión 10: Catedral de París
Misión 13: Área 51

2. Finales de Deus EX

Final de Morgan Everet
Final de Tracer Tong
Final de Helios

 

Vamos a ver las características de cada arma del juego. Todas las estadísticas y variables están sacadas de las variables del juego. Según algunas personas, es posible que los datos que se muestran en el juego difieran de los aquí expuestos, pero éstos son los reales en la versión original del juego.

PISTOLA 10MM

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Pistola de 10 mm convencional.

  • Tipo de munición: Munición 10mm
  • Daño base: 14
  • Tamaño del cargador: 6 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 1.6 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 2.0 seg.
  • Retroceso: 0.30
  • Puntería base: 65%
  • Distancia de puntería: 150 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 300 pies (ft.)
  • Masa: 10 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Pistola (Pistol)

PISTOLA DE INFILTRACIÓN (STEALTH)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Una variante de la pistola de 10 mm con más munición y silencioador integrado para uso a corto alcance.
a larger clip and integrated silencer designed for wet work at very close
ranges.

  • Tipo de munición: Munición 10mm
  • Daño base: 8
  • Tamaño del cargador: 10 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 6.6 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 1.5 seg.
  • Retroceso: 0.10
  • Puntería base: 60%
  • Distancia de puntería: 150 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 300 pies (ft.)
  • Masa: 10 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Pistol

MINI-BALLESTA (MINI-CROSSBOW)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Arco desarrollado especialmente para misiones de espionaje y que acepta varios tipos de dardos: normales, tranquilizantes y bengalas. Los dardos se pueden cambiar según el tipo de misión.

  • Tipo de munición: Dardos, bengalas y dardos tranquilizantes
  • Daño base: 25
  • Tamaño del cargador: 4 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 1.2 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 2.0 seg.
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 60%
  • Distancia de puntería: 50 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 100 pies (ft.)
  • Masa: 15 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Pistol

RIFLE DE ASALTO (ASSAULT RIFLE)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Rifle de asalto de 7.62x51mm diseñado para combatir en interiores. Incorpora un lanzagranadas para mejorar la efectividad del rifle contra varios objetivos dispersos.

Tipo de munición: Munición 7.62x51mm, Munición 20mm HE

  • Daño base: 3
  • Tamaño del cargador: 30 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 10.0 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 3.0 seg.
  • Retroceso: 0.50
  • Puntería base: 65%
  • Distancia de puntería: 300 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 600 pies (ft.)
  • Masa: 30 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Rifle

ESCOPETA RECORTADA (SAWED-OFF SHOTGUN)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Esta escopeta dispone de un cañón muy corto, lo que provoca mayor dispersión de los proyectiles a corto alcance.

  • Tipo de munición: 12 Cartuchos, 12 Cartuchos de perdigones
  • Daño base: 25
  • Tamaño del cargador: 4 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 3.3 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 3.0 seg.
  • Retroceso: 0.50
  • Puntería base: 70%
  • Distancia de puntería: 75 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 150 pies (ft.)
  • Masa: 15 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Rifle

ESCOPETA DE ASALTO (ASSAULT SHOTGUN)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Escopeta semiautomática que permite disparar a gran velocidad. Muy efectiva en combate urbano.

  • Tipo de munición: 12 Cartuchos, 12 Cartuchos de perdigones
  • Daño base: 20
  • Tamaño del cargador: 12 balas
  • Velocidad de disparo: Auto, 1.4 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 4.5 seg.
  • Retroceso: 0.70
  • Puntería base: 60%
  • Distancia de puntería: 75 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 150 pies (ft.)
  • Masa: 30 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Rifle

RIFLE DE FRANCOTIRADOR (SNIPER RIFLE)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Arma militar por excelencia para disparar a objetivos a larga distancia.

  • Tipo de munición: Munición 30.06
  • Daño base: 25
  • Tamaño del cargador: 6 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 0.6 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 2.0 seg.
  • Retroceso: 0.40
  • Puntería base: 75%
  • Distancia de puntería: 1800 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 3000 pies (ft.)
  • Masa: 30 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Rifle

LANZALLAMAS (FLAMETHROWER)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Lanzallamas portátil con depósito de combustible incorporado para llevar a la espalda. No recomendado para agentes sin experiencia. El depósito dispone de doble revestimiento para evitar que las balas hagan que explote cuando impacten contra él durante un combate.

  • Tipo de munición: Depósito de Napalm
  • Daño base: 2
  • Tamaño del cargador: 100 balas
  • Velocidad de disparo: Automático, 10.0 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 5.5 seg.
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 55%
  • Distancia de puntería: 20 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 20 pies (ft.)
  • Masa: 40 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Armas pesadas (Heavy)

ARMA LIGERA ANTI-TANQUE (LAW)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Dispone de un sistema de lanzamiento y distribución de misiles a distancia gracias a un sistema láser. Puede ser un arma que haga que los agentes de desplacen lentamente si no están entrenados.

  • Tipo de munición: N/A (Arma de un solo uso)
  • Daño base: 1000
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 1.0
  • Puntería base: 70%
  • Distancia de puntería: 900 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 1500 pies (ft.)
  • Masa: 50 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Armas pesadas (Heavy)

ARMA DE LANZAMIENTO DE PROYECTILES GUIADOS (GEP GUN)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Se trata de un arma reciente. Permite lanzar misiles y guiarlos a distancia mediante un láser para obtener una gran puntería. Está destinado a situaciones de combate extremas, pero puede ser difícil de utilizar para agentes no entrenados que no estén familiarizados con el arma.

  • Tipo de munición: Rockets, WP Rockets
  • Daño base: 300
  • Tamaño del cargador: 1 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 0.5 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 2.0 seg.
  • Retroceso: 1.0
  • Puntería base: 75%
  • Distancia de puntería: 900 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 1500 pies (ft.)
  • Masa: 50 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Armas pesadas (Heavy)

RIFLE DE PLASMA

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Arma de diseño experimental que lanza plasma recalentado y tratado magnéticamente para acelerar la mezcla líquida y gaseosa resultante usando sets de imanes lineales. El plasma resultante es letal contra objetivos lentos.

  • Tipo de munición: Munición de plasma
  • Daño base: 105
  • Tamaño del cargador: 12 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 2.0 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 2.0 seg.
  • Retroceso: 0.30
  • Puntería base: 70%
  • Distancia de puntería: 900 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 1500 pies (ft.)
  • Masa: 50 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Armas pesadas (Heavy)

PISTOLA PEPPER (DE PIMIENTA)

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: Esta pistola acepta muchos tipos de cartucho destinados al control de multitudes y los dispersa en modo de aerosol, causando confusión o impidiendo a los objetivos apuntar correctamente.

  • Tipo de munición: Cartucho Pepper (De pimienta)
  • Daño base: 0
  • Tamaño del cargador: 100 balas
  • Velocidad de disparo: Auto, 13.3 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 4.0 seg.
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 65%
  • Distancia de puntería: 6 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 6 pies (ft.)
  • Masa: 7 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Low-Tech

PS20

Tipo: Arma de fuego/proyectil.
Descripción: La PS20 es un arma de plasma fabricada por una famosa empresa de seguridad y presentada como una revolución en el campo de la infiltración. El problema es que el arma se limita a un disparo único, aunque es letal a corto alcance.

  • Tipo de munición: N/A (Arma de disparo único)
  • Daño base: 25
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 100%
  • Distancia de puntería: 900 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 1500 pies (ft.)
  • Masa: 5 libras (lbs.)
  • Habilidad:  Armas: Pistola

PALANCA

Tipo: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: La típica palanca. Todos hemos jugado a Half-Life.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 6
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 15 libras (lbs.)
  • Habilidad:  Armas: Low-Tech

CUCHILLO DE COMBATE

Tipo: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: Un cuchillo de carbono y acero inoxidable de gama alta.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 5
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 10 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Low Tech

PORRA

Tipo: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: Una porra que suele ser utilizada por la policía en tareas de seguridad cuidadana. Necesitarás pillar a los enemigos desprevenidos si pretendes dejarlos inconscientes, ya que no causa daño por sí sola. La habilidad de melee y el aumento de fuerza de combate potenciarán el arma. Se trata de un arma muy útil si no pretendes matar a nadie.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 7
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 10 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Low-Tech

PORRA ANTIDISTURBIOS (RIOT PROD)

Tipo: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: Se trata de un arma no letal con la que podrás dejar inconscientes a los enemigos cuando los pillas por sorpresa y por la espalda.

  • Tipo de munición: Prod Charger
  • Daño base: 15
  • Tamaño del cargador: 4 balas
  • Velocidad de disparo: Único, 1.0 balas/seg.
  • Tiempo de recarga: 3.0 seg.
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 75%
  • Distancia de puntería: 5 pies (ft.)
  • Distancia máxima: 5 pies (ft.)
  • Masa: 10 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Low-Tech

ESPADA

Tipo: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: Una espada con un look bastante peculiar.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 10
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 20 libras (lbs.)
  • Habilidad:  Armas: Low-Tech

ESPADA DIENTE DE DRAGON (DRAGON’S TOOTH SWORD)

Tipo: Cuerpo a cuerpo.
Descripción: Se trata de una moderna espada de construcción nanotecnológica. La hoja se adapta dinámicamente a cada superficie.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 100 (20 en la primera versión del juego)
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 20 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Low-tech

CARGA LIGERAS (LAM)

Tipo: Lanzamiento a distancia.
Descripción: Explosivo que puede ser lanzado o colocado en cualquier superficie para ser usado como mina de proximidad. Con entrenamiento en demoliciones es posible desactivar las cargas.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 500
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 5 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Demoliciones

GRANADA DE PULSOS ELECTROMAGNÉTICOS (EMP)

Tipo: Lanzamiento a distancia.
Descripción: La granada EMP crea un pulso de energía que deshabilita los dispositivos electrónicos en su área de efecto, tales como cámaras u otros sistemas de seguridad. Los aumentos nanotecnológicos no se verán afectados por la granada EMP, pero causarán la desaparición de la energía bioeléctrica acumulada.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 0
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 5 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Demoliciones

GRANADA DE GAS

Tipo: Lanzamiento a distancia.
Descripción: Esta granada soltará gas CS en su área de efecto. Se trata de un gas lacrimógeno de origen militar que causa irritación en membranas con mucosa como la de los ojos, causando ceguera temporal y tos. Pueden ser pegadas en cualquier superficie.

Tipo de munición: N/A

  • Daño base: 0
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 50%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 5 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Demoliciones

GRANADA SCRAMBLE

Tipo: Lanzamiento a distancia.
Descripción: Esta granada causa confusión entre las frecuencias de comandos de los bots de combate fabricados desde el año 2028. Los robotos se atacarán entre ellos mientras dure el efecto de la granada. Pueden ser pegadas en cualquier superficie.

Tipo de munición: N/A
Daño base: 0
Tamaño del cargador: N/A
Velocidad de disparo: N/A
Tiempo de recarga: N/A
Retroceso: 0.0
Puntería base: 50%
Distancia de puntería: N/A
Distancia máxima: N/A
Masa: 5 libras (lbs.)
Habilidad: Armas: Demoliciones

CUCHILLOS (THROWING KNIVES)

Tipo: Lanzamiento a distancia.
Descripción: Cuchillos que se han usado durante muchos años en oriente. Son especiales para ser lanzados a distancia pero poco prácticos en la actualidad.

  • Tipo de munición: N/A
  • Daño base: 15
  • Tamaño del cargador: N/A
  • Velocidad de disparo: N/A
  • Tiempo de recarga: N/A
  • Retroceso: 0.0
  • Puntería base: 55%
  • Distancia de puntería: N/A
  • Distancia máxima: N/A
  • Masa: 10 libras (lbs.)
  • Habilidad: Armas: Low-Tech

Dada la enorme complejidad y duración de Deus Ex, la guía no explica todas las misiones, así que te detallamos cómo superar cinco de sus misiones, que puede que sean las más complicadas, incluidas la primera y la última.

Empezarás la partida en los muelles sur de la estatua de la Libertad. Tienes una pistola y de un prod, que es un arma que neutraliza a los enemigos mediante una descarga eléctrica. Tienes también un botiquín para curar tus heridas.

Mientras caminas por los muelles recibirás un mensaje de Alex Jacobson. Debes buscar a tu hermano Paul para que te de las órdenes. Los terroristas de la NSF han tomado Liberty Island y tienen a un agente de la UNATCO retenido en la estatua, así que tienes que resolver la situación tú solo. Paul te proporcionará la contraseña que debes decirle a Harley Filben. el confidente de la UNATCO, y una fotografía satélite de la zona. También te dará a elegir entre tres armas: la pistola GEP, la miniballesta y el rifle francotirador. Escoge la que mejor se adapte a tus habilidades.

Antes de abandonar tos muelles, abre las cajas usando la palanca de la derecha. Coge ios prismáticos y la ganzúa. Dirígete a la izquierda y baja las escaleras que conducen al mar. Nada hasta la jaula, abre la caja y coge la multiherramienta y la biocelula.

Busca al soldado de la UNATCO que deambula por los muelles y habla con él. Luego vuelve a hablar con Paul. Después de recibir otro mensaje de Alex, acércate a la rampa que conduce a la explanada y coge la munición de las cajas situadas a la izquierda de la rampa. Coge el cuchillo y más munición de los cuerpos de los terroristas y los soldados de la UNATCO. Luego recibirás otro mensaje de Alex. En la explanada, sé sigiloso y evita el combate. Escóndete detrás de las cajas y utiliza los prismáticos para observar la zona. Si decides disparar, hazlo a la cabeza para ahorrar munición.

Dirígete hacia el cuartel general de la UNATCO y cárgate a los terroristas que se interpongan en tu camino. Sigue en dirección norte y acércate a la pila de cajas de la izquierda. Sube a la más grande saltando desde la pequeña. Abre la caja y coge la granada de gas. Abre el panel secreto que hay debajo de la granada y cura tus heridas con el robot médico.

Habla con el oficial de la UNATCO que patrulla en la entrada del cuartel general. En la conversación, escoge “Clean ‘em out” para obtener información y los códigos de la camioneta de comunicaciones. El oficial te
venderá también municiones y equipamiento.

Pasa por el helipuerto y abre la caja. Dentro hay otra palanca y una portilla cerrada. Ábrela con la ganzúa y recibirás una bonificación de explotacion y una granada EMP. Regresa e introduce el código 0451 en el
teclado digital de la puerta. En el ordenador del fondo de la habitación introduce el nombre de identificación SATCOM y la contraseña UNATCO_001 para poner en marcha el sistema de cámaras.

Sal del cuartel general y dirígete hacia el norte a través del patio. Cargate a los terroristas y coge el equipamiento de encima de las cajas. Usa la cámara de datos y recibirás un mensaje importante. Para entrar en el
sistema de seguridad de los terroristas y desactivar las cámaras de la entrada de la Estatua de la Libertad, utiliza los códigos NSF001 y smashthestate.

Un bot patrulla la zona. Lo mejores que lo evites y mates al terrorista de la parte oeste. En un hueco al lado del terrorista encontrarás bengalas y una caja cerrada. Abrela y coge la munición y 100 créditos. Aunque podrias acceder al edificio de la estatua por la entrada principal con tu código de seguridad, es mejor que te dirijas al
norte busques a Harley en los muelles. Ábrete paso sigilosamente entre los terroristas y patrullas, sigue en dirección este y busca los muelles de la izquierda. Mata a la patrulla y al terrorista y sigue por los muelles hasta encontrar un cruce. A la derecha verás una caja con un botiquín. Ve luego por la izquierda, entra en la caseta y
habla con Harley. Te dará la llave de la entrada principal de la estatua y una foto de un comandante de la NSF a quien deberás encontrar y traer vivo. Explora ta caseta y coge los suministros y la munición. Busca la rampa que lleva al mar, cerca del final de los muelles. Encontrarás una caja cerrada en el barco hundido. Ábrela con una LAM y coge el armamento.

Abandona los muelles por la izquierda y llegarás a la entrada trasera de la estatua. Busca la sala de mando que está cerca de las cajas y escalerillas. Mata al guarda y coge la multiherramienta, el silenciador y el traje hazmat. Regresa a la entrada principal de la estatua. Desactiva las cámaras con los codigos NSF001 y smashthestate y abre la puerta del edificio de la estatua. Coge la ganzúa que hay dentro de la caja, a tu derecha. Entra en la estatua. Intenta sedar con tranquilizantes a los dos guardas del vestíbulo o, si no, mátalos lo más silenciosamente posible. Esconde los cadáveres y sube al segundo piso por la escalera de la izquierda. Hay una caja con un botiquín. Vuelve al primer piso y coge el equipamiento situado cerca del campo de energía láser de color rojo. Recibes un mensaje de Alex. Debes atravesar el campo de energía para rescatar al agente de la UNATCO, para lo cual puedes desactivarlo o utilizar los conductos de ventilacion. Antes ve al cajero automático y saca dinero de alguna cuenta utilizando tu habilidad informática.

Desactiva el campo de energía utilizando tu multiherramienta en los controles. Accede al sector de la celda de Gunther, agente de la UNATCO, y mata a los guardianes. Usa el ordenador de la mesa con los códigos NSF001 y smashthestate para desactivar las cámaras y cañones y abrir las puertas, Coge el equipamiento que yace en el suelo y habla con Gunther. Dale un arma ya que te ayudará a encontrar al comandante de la NSF. Vuelve al vestíbulo y sube la escalera. Tiene la opción de matar a los terroristas si necesitas sus municiones, aunque sería mejor avanzar sigilosamente. Cuando llegues arriba del todo, el comandante se rendirá. lnterrógale sobre el envío de ambrosía. Coge el frasco de aumentos. Tras la llegada de las tropas de la UNATCO, regresa al cuartel general y habla con tu hermano Paul. Tu siguiente objetivo es ir al despacho de Manderley. Baja las escaleras, usa el escáner, cruza la puerta y entrarás en el nivel uno. Ve al nivel dos por las escaleras. Entra en la habitación del centro y coge la llave de la mesa de la secretaria. Conéctate a su ordenador con los códigos JCD y bionicman y consulta tu correo electrónico. En la cámara de datos de la mesa de la secretaria podrás leer los códigos de usuario de tu jefe, jmanderley y knight_killer, y leer su correo en cualquiera de los ordenadores.

Entra en el despacho de Manderley y habla con él. Has de ir a ver a Jaime Reyes en el laboratorio médico y a Sam Carter en la armería antes de pasar a la siguiente misión. En el lavabo de Manderley hay comida.

Abre con la llave de la secretaria las habitaciones al otro lado del despacho de Manderley y coge los ítems. Sube al nivel tres, cruza el vestíbulo al otro lado de los lavabos y busca el despacho de Sam Carter, a la derecha. Te dará una pistola con silenciador y otro ítem. Regresa a los lavabos y baja por el otro pasillo que conduce al laboratorio médico. Cúrate con el robot médico y habla con Jaime en su despacho, Coge la llave de detrás de la planta, a la derecha. Entra en la habitación del paciente y abre la puerta. Abre la caja y coge el botiquín.

Ve al despacho de Alex. Consulta el datacube de ta izquierda de la mesilla para conocer Ios códigos de Gunther (ghermannzeitgeist). Mira su correo en uno de los ordenadores. Ve al otro lado de la habitación y habla con Alex.

Alrededor de la primera mesa a la derecha verás un panel oculto en el suelo. Métete dentro y encontrarás municiones, una modificación del alcance de las armas y una llave. Ésta abre las puertas de las oficinas del primer nivel. En ellas encontraras una modificación de la precisión de las armas, una ganzúa y una multiherramienta.

Explora los despachos de Anna y Gunther y coge todos los ítems que veas. Vuelve al nivel dos, entra en la sala de reuniones y coge la munición del armario de la derecha. Entra en la habitación de la derecha y habla con Anna y Gunther. Ve luego al despacho de Manderley, sal del cuartel general de la UNATCO y dirígete al muelle sur, donde empezaste la misión. Súbete al barco de la policía y habrás completado tu primera misión.

Entra en el cuartel general de la UNATCO y ve al despacho de Manderley en el nivel dos. Busca a Jaime en la sala de descanso. Lo encontrarás hablando con Walton Simons. Ve luego al nivel tres y habla con Sam Carter. Coge las armas que te ofrece y sal del cuartel general. Ve hacia donde están Jock y el helicóptero. En lugar de ir a Hong Kong, Jock te lleva a Nueva York para socorrer a tu hermano. Jock te deja en el tejado del ‘Ton Hotel. Busca la escalera y baja por la escalera de incendios. Entra al hotel por la puerta principal. Ve hasta el mostrador del portero y entra en la oficina. Habla con Gilbert y dale la pistola. Luego sube las escaleras, pero cuando veas a JoJo dirigirse a la oficina del portero, síguelo sin acercarte demasiado. JoJo y Gilbert discutirán y acabarán a tiros. Después de que Gilbert haya abatido a JoJo, sube de nuevo las escaleras y ve a la habitación de Paul. Usa tu llavero para entrar y habla con él. Mueve el cuadro e introduce el código 4321. Se abrira una habitación secreta en la que encontrarás municiones y otro frasco de aumentos.

Sal del ‘Ton Hotel. La carretera que conduce a la base NSF atraviesa un túnel muy largo y está bloqueada por barricadas. Cuando veas al guarda enfrente de la base, dile que sólo estas mirando y acércate. Entra en la base.

Recarga tu energía bioeléctrlca en el robot de reparaciones y empieza a explorar. Encontrarás la llave del sótano de la base, en el lavabo de mujeres. En una de las cajas encontrarás un traje Hazmat que te servirá para protegerte de los peligros ambientales.

Sube al nivel dos y abre la puerta. El datacube te dará el nombre tjefferson y la contraseña newrevolution para acceder al sistema de seguridad de la base. Otra puerta cerrada conduce a un balcón con cajas que contienen municiones para el rifle de asalto y el de francotirador. Sube al nivel tres e introdúcete la sala de control. El datacube te informa del gas halon que llena la sala de ordenadores. Entra con el traje Hazmat y usa el ordenador de seguridad. Desactiva las cámaras y abre la puerta del sótano con la llave que encontraste en el
lavabo.

Baja al primer nivel de la base y cruza la puerta. Abre la puerta que está cerrada con la ganzúa o disparando. Encontrarás municiones y un ordenador. Usa los códigos tjeffersonnewrevolution para desactivar las cámaras y abrir las puertas. Atraviesa los túneles y en la sección del campo da energía láser. Desactívalos con la multiherramienta o salta por encima. Entra en la habitación del fondo. Lee la cámara de datos y abre el armario. Coge la munición y entérate por el datacube de los códigos para activar si sistema de comunicaciones vía satélite del tejado de la base.

Sal del sótano y sube al tejado por las escaleras del interior de la base. Accede al edificio adyacente a los satélites y usa los códigos mccollins y revolution en el ordenador. Pulsa todos los botones para alinear los satélites y abre luego la puerta de la sala de comunicaciones. Entra y usa los códigos napoleon y revolution en el segundo ordenador. Pulsa el botón para enviar el mensaje y recibirás. además, las transmisiones de Paul y Walter Simons. Este último no está nada contento y ha enviado a las tropas de la
UNATCO para cazarte.

Sal de la base como puedas y vuelve a la habitación de Paul en el ‘Ton Hotel. Habla con él y mata a los soldados cuando irrumpan en la habitación. Protege a Paul y limpia el vestíbulo de soldados. Paul te dará el código para entrar en la estación de metro de Hell’s Kitchen, el 6282. Debes ir a Battery Park. Si mueres durante tu huida, pasarás automáticamente a la siguiente misión. Sortea las patrullas y los bots de seguridad de la UNATCO hasta que llegues al sistema del metro. Usa el código en el teclado digital. Anna te parará en el metro. Tanto si mueres como si te capturan, pasarás al siguiente nivel. Si consigues Ilegar a Battery Park encontrarás a Gunther.

Utiliza la escalera de incendios para bajar del tejado rápidamente y escóndete tras las cajas antes de neutralizar a los guardias que patrullan ta zona. Después, entra en ta Underworld Tavern por la puerta de atrás, que está en la pared de la derecha.

Una vez dentro del bar, ofrece tu ayuda a Vinny, el soldado que está junto a la barra, ya que así te ayudará en la siguiente misión.

Busca en las habitaciones a Harley Filben para conseguir información sobre Stanton Dowd. A cambio de su ayuda, te pedirá que elimines a Joe Greene, un espía de la UNATCO. Si decides cumplir este objetivo secundario, búscalo en la clínica, pero evita a los guardias que encontrarás por las calles. Aprovecha tu visita a la clínica para curarte e instalarte los aumentos que tengas. Vuelve a la Underworld Tavern e informa a Harley Filben.

Ve a io que queda del edificio Osgood para hablar con Stanton Dowd, que está escondido en una esquina de la izquierda. Te dirá que debes hundir el PCS Wall Cloud utilizando cinco cargas explosivas e invirtiendo el sistema de drenaje. Si no tienes explosivos suficientes, ve a ver a Smuggler, que está en el paso subterráneo. Explora la zona para hacerte con suministros adicionales.

Evita a los guardias mientras regresas al tejado en el que empezaste la misión para subirte en el helicóptero y terminar el nivel.

El sistema de alcantarillado conduce a la catedral de los Templarios. Morgan Everett te dirá que uses el
ordenador para cargar la última pieza del puzzle de la Muerte Gris.

Sigue las alcantarillas hasta que veas una escalerilla de mano y súbela. Has de cruzar Ia puerta principal. Para ello, puedes entrar en el edificio saltando por las cajas. Una vez estés dentro, sube por el tablón hasta el segundo piso. Alli encontrarás la llave del portero. Vuelve a la puerta y ábrela.

Los agentes MJ12 controlan la catedral. Hay un comando patrullando por arriba y francotiradores situados en el puente, así como un bot de seguridad patrullando por el callejón.

En la parte izquierda del callejón verás un pequeño puesto de seguridad detrás de un cristal. Si rompes el cristal sonará la alarma. Desactívala con una multiherramienta en cuanto salte. La puerta del puesto conduce al puente superior donde están agazapados los tiradores.

Avanza slgilosamente por donde está el bot y usa una granada EMP o algunos explosivos para destruirlo. Pasarás por la estación de metro, pero no la explores ahora, sino que sigue hasta el puente que conduce a la catedral. Si quieres, puedes saltar del puente y nadar hasta la catedral. De este modo, evitarás a los agentes MJ12 y a los robots. El trayecto es muy largo, así que asegúrate de que tienes las habilidades necesarias.

Cuando estés cerca dela Catedral, recibirás un mapa del terreno. Avanza hacia la catedral lenta y silenciosamente, evita los agentes MJ12 y mantente alejado de los bots. Dispones de muchos sitios donde ponerte a cubierto. Debes ir hasta los aposentos del monje. Usa tu mapa para encontrarlos. Cuando te aproximes, recibirás un mensaje de Tracer. Sube hasta el tejado por el caballete que hay al lado de la entrada a
los aposentos. Recibirás más mensajes.

Rompe los cristales del tejado y caerás a la biblioteca. Coge la llave de la entrada principal de la catedral que está encima de la mesa. Hay un francotirador MJ12 en el próximo sector, a la izquierda de la salida de la biblioteca. Acércate a hurtadillas y neutralízalo utilizando la descarga antidisturbios u otra arma silenciosa. En los aposentos hay varios comandos. Para matarlos, lo mejor es atraerlos hasta un LAM o usar cohetes y granadas. El lanzador de granadas del rifle de asalto es perfecto para esta situación. Busca otra llave de la entrada principal de la catedral y una cámara de datos que contiene tres códigos muy importantes.

Explora el área situada encima de la biblioteca y busca el camino que conduce a la torre adyacente. Cárgate a los tiradores MJ12. Pasarás por la puerta de la cripta de oro. Usa el teclado digital e introduce el código 1942. Desactiva el campo de energía láser que bloquea lo cripta con una granada IEM o usando multiherramientas. En la cripta de oro encontrarás suministros, un robot de reparación y un ordenador de seguridad. Usa los códigos 34501 y 08711 y desactiva las cámaras y torretas.

Sube las escaleras y verás dos puertas cerradas. En una verás a una mujer vestida de negro, mátala sin hacer ruido y busca en su habitación otra llave de la entrada principal de la catedral, una cámara de datos con
algunos códigos de las criptas y un ordenador.

Busca la puerta de la otra cripta cerca de la cripta de oro e introduce el código 0022 en el teclado digital. La
cripta Fuente de la Sabiduría es en realidad una sala de ordenadores. Baja la escalera hasta la sala y coge el extintor que está al lado de la puerta de la cripta. Nada más entrar, Gunther Hermann aparecerá por detrás de los pilares. Usa el extintor para evitar su lanzallamas o dispárale. No olvides apuntar a la cabeza. Usa el ordenador e introduce el código de la cámara de datos 34501, 08711. Escoge la opcion «Establish System Uplink». Date la vuelta y habla con la imagen de Walton Simon. Abandona la sala por las escaleras y recibirás un mensaje de Morgan.

Sal de le catedral y dirígete a la estación de metro. Evita a todos los agentes y bots que salgan a to paso. El técnico que está en la sala de espera vende suministros si los necesitas. Usa el mobiliario para subirte al
saliente situado por encima del técnico. Lee el libro para informarte de las cuentas del cajero automático. Accede a la estación de metro y baja. Verás a Toby Atanwe. habla con el y acepta su oferta.

Después de llegar al escondrijo de Everett y hablar con Toby, busca la llave de la escotilla del acuario en el suelo, Ve al piso de abajo y verás dos laboratorios, el de Alex y el de Morgan. Usa la llave para nadar por el acuario y
coger los suministros.

Habla con Alex Jacobson. La cámara de datos de su habitación revela la contraseña del escondrijo, que
es pynchon. El nombre de identificación es Meverett. Hay también un robot médico en la habitación de Alex. Usa su ordenador, introduce los códigos anteriores y recibirás los códigos 2384 y 6426 que te dan acceso a algunos frascos de aumento.

Entra en el laboratorio de Morgan y habla con él. Te dará las ordenes para la siguiente misión y la llave del helipuerto. Dirígete a este último. cerca de la entrada al nivel, y habla con el mecánico. Ve a ver otra vez a
Morgan y coméntale el extraño comportamiento del mecánico. Regresa al helipuerto y mátalo.

Vuelve a la habitación de Alex y busca la cripta de la parte trasera. Usa la multiherramienta en el teclado digital o abre la puerta con el código 8001. Dentro encontrarás la llave del mecanismo de cierre del espejo y a Morpheus, una inteligencia artificial muy rara. Habla con él.

Ve al lavabo del primer piso y acércate al espejo secreto, Usa el espejo para revelar la puerta cerrada. Usa el mecanismo de cierre del espejo para abrir la puerta. Entra y lee la cámara de datos, que indica el código de la
habitación de Morpheus. Veras a Lucius Deberes, un sabio mantenido en vida de forma artificial por Morgan. Lucius te dirá que tiene frío.

Vuelve al laboratorio de Morgan y coméntale la situación de Lucius. Morgan te dirá que no tiene ninguna intención de mantener vivo a Lucius. Ahora tienes dos opciones, decirle la verdad a Lucius o usar el
ordenador de seguridad para desactivar la asistencia artificial de Lucius. Cuando hayas acabado de explorar la base de Morgan, ve al helipuerto y móntate en el helicóptero.

Tu objetivo es acceder al Área 51 y cruzar las puertas al norte del helipuerto, En tu camino encontrarás una patrulla. Puedes evitarla, pero si decides luchar, entra en el edificio que indica acceso restringido para conseguir armas y munición. Si no lo eliminaste en la misión anterior, cárgate a Walton Simons cuando vayas hacia los edificios del norte.

Ve al edificio que indica Command 24 y coge la llave de la torre. En las taquillas también encontrarás multiherramientas y munición. Debajo de la caja que hay en el suelo descubrirás un almacén, donde podrás
hacerte con frascos de aumento, un LAW y los códigos que necesitarás más adelante.

Existen dos formas de acceder al búnker del Area 51. La más sencilla es regresar al punto de partida y entrar en la torre con la llave. Evita las trampas y coge los LAM. Ve a la terminal de seguridad de la tercera planta e
introduce a51 como nombre de identificación y xx15yz como contraseña para abrir las puertas. Sigue hasta el primer cruce y gira a la derecha hacia la sala de control. Accede al edificio de la derecha y pulsa el botón que
encontrarás a la izquierda para activar el ascensor. Sigue el camino de la izquierda en el cruce y baja en el ascensor al búnker del Area 51.

Avanza hasta llegar a la siguiente habitación. Evita ser detectado por la cámara que activa la ametralladora y lanza una granada para inutilizar la zona del láser. Sigue por el pasillo hasta que el generador de la derecha explote. Recibirás un mensaje de Bob Page. Acércate para conseguir el código 8946 y enterarte del mensaje de Morgan Everett.

Dirígete a los barracones que hay al norte, a los que podrás entrar usando el código 8946. Coge los suministros y cura tus heridas. Para entrar en el dormitorio que está cerrado utiliza el código 0169. Allí conseguirás la llave para acceder al sector 3 y un frasco de aumento.

Ve en dirección este desde los barracones y entra en la sala de recreo con el código 8946. Prepárate para luchar contra tropas MJ12 y una mujer vestida de negro. La cámara de datos te revelará el código para entrar en los dormitorios. Entra en el ordenador y desactiva las cámaras y las torretas de defensa del vestíbulo de fuera.

Sigue por el pasillo sur y mata a los guardas MJ12. Ve a la puerta de acceso al sector 3 y ábrela con la llave. Pulsa el botón del ascensor y métete para evitar a más tropas MJ12. Baja hasta el sector 3 y la siguiente sección. Tracer Tong te hace una segunda oferta.

Entra en el almacén y prepárate para luchar contra las bestias karkianas. Debes subir al piso superior por la escalerilla del sudoeste y seguir por la pasarela superior. En lo alto de las escaleras está el puesto 17. Entra y utiliza el ordenador con tus habilidades de pirateo informático o busca la cámara de datos que contiene los códigos area51 y bravo13, detrás de las puertas. Usa el ordenador para abrir la contención de los frascos de aumento de la habitación y el reactor y desactivar el sistema de seguridad. Helios contactará contigo para ofrecerte un pase al sector 4. Entra en el laboratorio del reactor de la planta baja y busca al mecánico. Te dirá el código del Centro Aquinas, 1038. Regresa a la escalera y sube hasta llegar a la puerta del Centro Aquinas. Dentro tendrás que abrir el armario de suministros y activar el ordenador para leer el correo electrónico. Baja por la escalerilla de mano y recibirás un mensaje de Stanton Dowd. Mata a los enemigos y sigue bajando hasta la sala de control de Aquinas. Recibirás un mensaje de Helios y podrás recargar tu energía bioeléctrica en el robot.

Ve al ascensor y sube hasta el nivel tres. Sal a la pasarela y habla con Helios. Te ofrecerá la tercera y última opción para el final del juego. Baja hasta el nivel dos y vuelve a la sala de control de Aquinas. Cuando te alaquen los comandos MJ12, sal y baja hasta el vestíbulo. Evita el alienígena que esta al lado de la escalerilla. En la cámara de datos podrás ver el mapa del sector 4.

La pasarela y la escalera que dan al vestíbulo que conduce a la puerta del sector 4 están vigiladas por una araña gigante. Si abres la puerta de la escalera, puedes usar el TNT para destruirla. Dirígete a la puerta de seguridad del sector 4, que se abrirá automáticamente gracias a Helios. Entra y lee la cámara de datos. Cruza la puerta y en el puesto 5 recibirás un mensaje de Gary Savage. Gruza el siguiente vestíbulo y la puerta y entra en la cámara de clonación. Accede a la cámara norte, explotará la puerta y recibirás un mensaje de Bob Page. Cúrate con el robot que hay en la zona.

Ve hacia el norte y acércate a la puerta que protege a los alienígenas. Mátalos y cruza la cámara tóxica. Abre la puerta utilizando las multiherramientas en el teclado digital. O usa el ordenador que hay justo antes de la cámara para desactivar el gas y abrir las puertas.

Has llegado al sector 4 y debes elegir qué final quieres.

Te recomendamos que guardes la partida y regreses para acabar el juego de las tres formas posibles, ya que cada una tiene su gracia. Allá vamos.

Morgan Everett ofrece un futuro regido por los Illuminati si le ayudas a matar a Bob Page dejando intacta el Área 51. Cuando te acercas al campo de contención de Bob Page, Alex te envía un mensaje revelándote el código de desactivación de los reactores de fusión azul, que es 7243. Bob habla contigo y activa dos torretas de cañones. Destrúyelas con explosivos.

Tres niveles del sector 4 tienen constructores universales que están creando enemigos sin parar. Destrúyelos o desactívalos electrónicamente. Entra en el Control UC y dale al interruptor para cerrar la puerta que con duce al constructor para impedir que se creen más criaturas en ese nivel.

Busca los cuatro reactores en los tres niveles del sector 4. Uno de ellos se encuentra al sur del campo de contención de Bob, vestíbulo y escaleras abajo. introduce el código de desactivación y coloca las cajas delante de las puertas para cortar el paso a los bots de seguridad (necesitarás un aumento de fuerza).

Hay dos reactores en el nivel del medio. Usa el ascensor y salta hasta la rampa del piso central mientras el ascensor baja. En el centro del nivel hay un reactor; el otro está en la sala radiactiva. Tiene la opción de recargar tu energía bioeléctrica en el robot.

El último reactor está en el piso de abajo. Baja las escaleras y usa el código de desactivación para completar la secuencia. Luego sube con el ascensor hasta el piso de arriba del todo. Entra en la sala de control de infusión, dale el interruptor y sal de la sala para acabar el juego con el final de Morgan Everett.

Has de buscar la sala de control del refrigerante en el piso inferior del sector 4. Usa las muItiherramientas o el código 2242 (que encontrarás en la cámara de datos del segundo piso, cerca de unas taquillas) para abrir la puerta. Accede la sala y mata al comando MJ12. Acércate a la consola del fondo del vestíbulo y pulsa el botón “Flash System“. Vuelve al sector 3.

Entra en la sala de control de los reactores. Tracer te dice que has de activar los interruptores de seguridad de la parte inferior de cada uno de los reactores. Los reactores son radiactivos, así que usa el traje hazmat o los aumentos de protección ambiental. Evita o elimina a los alienígenas que andan por el sector. Pulsa los botones y vuelve a la sala de control. Empieza a tirar de todas las palancas y mata al mecánico que intenta impedírtelo. Una vez hayas tirado de todas las palancas acabarás el juego con el final Tracer Tog.

Dirígete al router Aquinas del primer nivel del sector 4. Recibirás un mensaje de Helios dándote más órdenes. Has de buscar un modo de pasar por la puerta principal del sector donde están los routers, Si bajas por la parrilla del suelo, cerca del reactor más alto, verás una escalerilla que lleva al sector de mantenimiento. Allí encontrarás una cámara de datos que contiene el código de la puerta de la subestación y de la puerta del
router principal.

Usa el ascensor que está cerca del router y accede a la subestación. Bob hará estallar los generadores que hay en la sala. Puedes evitar las chispas pasando por el panel de control. Usa el ordenador y los códigos que te ha dado Helios para abrir los routers.

Abre cada router y recibirás otro mensaje de Helios. Has de introducir los códigos icarus y panopticon en el ordenador. Escoge la opción “Engage Primary Router‘.

Cuando hayas acabado de abrir los routers y hayas usado el ordenador, vuelve al centro Aquinas y sube al nivel 3 con el ascensor. Acércate a Helios y completarás el juego con el final Helios.

Texto basado en la publicación original de GameLivePC

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

2 Comments

  1. Alexdro dice:

    Que mods recomendais meterlo?

  2. EduZRO dice:

    El dx-revision es el mod definitivo que ya incluye muchos de los mejores mods anteriores:
    DX Revision

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