Análisis

Aralon: Sword and Shadow / Análisis

Aralon es un RPG desarrollado en el año 2010 por Crescent Moon cuya principal virtud es la de ser el primer juego de rol en presentarnos un mundo abierto de grandes dimensiones en dispositivos móviles. Intentar algo así en el año 2010 era una locura y es por ello que a Aralon le pasa algo así como lo del cuento de la lechera. Infinidad de bugs y una versión final a la que le faltaban horas de desarrollo han lastrado lo que pudo haber sido todo un referente. De todos modos puede que sea un juego relativamente disfrutable para muchas personas debido a la gran cantidad de posibilidades del juego. Vamos a ver primero lo que se suponía que sería Aralon y lo que al final ha resultado ser.

La premisa de Aralon: Sword and Shadow

Vamos a realizar un pequeño análisis descriptivo diciendo exactamente lo mismo que podría aparecer en la parte trasera de la caja de un juego de hace 10 años.

  • Más de 30 horas de juego!
  • Explora un masivo mundo dividido en diferentes regiones!
  • Aspecto gráfico revolucionario y espectacular banda sonora!
  • Personaliza la apariencia de tu personaje!
  • Cuatro clases de personaje!
  • Tres razas jugables: Humanos, Elfos y Trolls!
  • Una épica aventura principal junto con infinidad de quests secundarias!
  • Cientos de objetos que adquirir!
  • Intuitivo sistema de gestión de inventario!
  • Combate contra un montón de tipos de enemigo distintos que utilizan distintas tácticas de combate!
  • Distintas monturas para viajar más rápido entre diferentes lugares!
  • Un montón de ciudades y poblados repletos de tiendas e incluso un banco en el que guardar objetos!
  • Facciones, recolección de materiales y plantas, creación de pociones curativas y mágicas, sigilo y mucho más!

A estas alturas y estando en el año 2010 ya estábamos teniendo un orgasmo de camino a la tienda para comprar doce baterías de recambio. Si leemos un poco más abajo de la caja del juego ficticia que hemos creado podemos leer:

Hace muchos años un poderoso emperador que buscaba la inmortalidad… ehm… bueno éso. El caso es que Trolls, Humanos y Elfos se encuentran aliados mediante un pacto y los orcos sencillamente muestran respeto hacia él. Si avanzamos hacia el presente, resulta que un tío muy malo ha ordenado matar al padre de nuestro protagonista y no puedo contaros mucho más para no spoilearos la historia.

Veremos cómo el sol altera los efectos de iluminación del escenario. Desde el inventario podemos esperar a que pasen las horas si así lo deseamos.

Veremos cómo el sol altera los efectos de iluminación del escenario. Desde el inventario podemos esperar a que pasen las horas si así lo deseamos.

Con esta premisa en la que la venganza es el motor de nuestro protagonista, elegimos el nivel de dificultad (fácil, normal o difícil) y seguidamente seleccionamos a nuestro personaje que podrá ser un Humano, un Troll o un Elfo. Posteriormente elegimos el sexo y la clase de nuestro protagonista, que podrá ser guerrero, paladín, rogue, ranger o mago. Bueno, vale, como a nadie le agrada ver a Trolls hembras han prescindido de ellas y además han marginado a los Trolls con solamente tres clases a sabiendas de que como nadie se los elegiría, no se darían cuenta. Por último configuramos la apariencia de nuestro personaje seleccionando cara, peinado y color de pelo.

Pantalla de carga !!! La música épica y la introducción nos prepara para algo grande!! La leche, la leche, la leche !!! Madre, madre !!! Que empiece, que empiece !! Y nuestro protagonista escapa de una muerte casi segura en la que sí muere su padre para luego aparecer en el típico poblado en el que suelen comenzar todos estos juegos salvo en la saga The Elder Scrolls, en la que solemos estar encarcelados.

La realidad de Aralon: Swod and Shadow

Movemos a nuestro protagonista y… oh! Se mueve un poco de aquella manera, pero oye, que tampoco está mal. Vamos a probar las otras dos opciones de cámara, que son primera persona y vista en tercera persona con cámara fija a la espalda del protagonista. No, mejor no, dejaremos la cámara libre en tercera persona. Además el stick virtual de control es demasiado pequeño estando quizás más pensado para tablets que para teléfonos móviles. Ba, da igual, vamos a la posada a conseguir alguna misión!

Y así da comienzo Aralon en la realidad.

El mundo exterior e interior de Aralon

El juego está dividido en varias zonas muy bien caracterizadas, teniendo cada una de ellas su propia ambientación: paisajes rocosos, laderas, montañas nevadas, desiertos, enormes criptas… la verdad es que es sorprendente. Los escenarios exteriores están muy currados, pero el problema viene a la hora de desplazarnos por ellos. Nuestro personaje se topará con paredes invisibles, atravesará texturas, se atascará y se caerá por precipicios sin fin. Podemos nadar e incluso bucear, pero cuando estemos buceando veremos un montón de fallos gráficos en la superficie, por no hablar de lo mal realizada que está la animación de nuestro personaje saliendo a la superficie, si es que la hay. Cuando en ocasiones nos caigamos en el agua sin querer, no nos quedará otra que cargar la partida aunque estemos a la orilla de una bonita playa o nadando en un río que atraviesa una ciudad; apenas podremos salir del agua por ningún sitio debido al pésimo sistema de colisiones, por lo que la opción alternativa a cargar la partida es matarnos a probar por todos los puntos de la orilla «si nuestro personaje consigue subir» entre teletransportación y teletransportación de nuestro protagonista entre la orilla y el agua, dado que no existe transición.

Jugar con un tablet facilita bastante las cosas.

Jugar con un tablet facilita bastante las cosas.

Las monturas están bastante bien integradas; sus animaciones son muy decente y podremos llamarlas en cualquier momento gracias a un pergamino para que spawneen a nuestro lado. Hay varios tipos y la verdad es que se agradecen para ahorrarnos un montón de tiempo, pero resulta que el sistema de colisiones no se basa en la velocidad y que además, no podemos ir más rápido o más despacio, sino a velocidad constante, que no es baja. Esto provoca que cuando nos vayamos a montar en nuestro caballo nos caigamos unas cuantas veces antes de arrancar debido a que chocamos contra paredes o arbustos que tenemos a nuestro lado. Sin embargo es algo que en cierto modo es perdonable.

Seguimos con los problemas. Los enemigos han decidido esparcirse homogéneamente cada 20 metros cuadrados por todo el escenario y, además, son expertos en perseguirte. Sin problema, los matamos una vez y arreglado. Pues no! Que es que resulta que cada vez que cambiamos de escenario vuelven a aparecer todos de nuevo. Para rizar el rizo, resulta que el juego cargará un nuevo escenario cada vez que entremos a una casa o a una cabaña que consiste en una pequeña habitación. Incluso veremos la pantalla de carga entre habitación y habitación de una misma vivienda, como ocurre en las posadas. Ésto también provoca que algunos NPCs del juego opten por desaparecer progresivamente para ir de un lado a otro en lugar de ir caminando. No, nosotros no tenemos esta habilidad, así que o bien matamos a los mismos enemigos repetidamente o bien usamos la montura para tirarlos al suelo o intentar pasar de ellos. También están las ocasiones en las que hablamos con alguien, la cámara se centra en el otro contertulio y jamás regresa a nosotros, por lo que de nuevo, o cargamos la partida o nos las apañamos para salir de la habitación en tercera persona con controles invertidos… ya que al menos podemos girarla; unas 30 veces me habrá pasado. La primera vez que en la ciudad de Callaheim vi a un guardia pelear contra un bandido pensé: «Qué guapo, pues sí que está viva la ciudad», hasta que te das cuenta de que si sales del escenario y vuelves a entrar, siempre se repite el mismo script al pasar por el mismo lugar.

Al décimo enemigo idéntico que matemos, estaremos hasta los mismísimos. Además los esbirros vienen de uno en uno para facilitar las cosas al invasor. Es un problema común en el género, pero aquí gana relevancia.

Al décimo enemigo idéntico que matemos, estaremos hasta los mismísimos. Además los esbirros vienen de uno en uno para facilitar las cosas al invasor. Es un problema común en el género, pero aquí gana relevancia.

Adentrémonos ahora en las distintas viviendas o en las mazmorras del juego. Resulta que salvo las tiendas y las posadas, el resto de los escenarios del juego son presentan unos interiores más planos que los niveles del Doom o incluso mucho peores, ya que los de Doom presentaban un diseño a la vieja escuela pero consistente. Prepárate para ver infinidad de pasillos que no llevan a ningún lado construidos con la misma textura y es que los arquitectos de Aralon parecen haber optado por construir metros y metros de superficie, pero eso sí, todo pasillo. Como no podía ser de otro modo, los enemigos también se distribuyen por éstos al igual que en el exterior, por lo que jamás nos enfrentaremos a más de dos enemigos a la vez salvo excepciones en las que los vayamos acumulado a propósito a nuestra espalda mientras nos persiguen. Eso sí, dentro de sus limitaciones, los escenarios son variados: mansiones, palacios, cavernas, alcantarillas, criptas, grutas… es más, esta variedad se le queda grande al juego, puesto que el tipo de localización apenas se repite.

Una brújula, un brújula! Es algo que debería estar incluido en el juego y que a día de hoy resulta imprescindible. No podemos marcar objetivos y solamente podemos guiarnos poniendo pausa para echar un vistazo al mapa en el menú.

Sistema de combate y experiencia

Si hacemos tanto las quests primarias como secundarias alcanzaremos un nivel entre el 40 y el 50. Cada vez que subamos de nivel podremos asignarnos un nuevo punto de habilidad que podrá ser de fuerza, agilidad, dureza, intelecto o espíritu, que permite que nuestra salud y nuestra energía se regeneren. También podremos aumentarnos un punto dentro del árbol de habilidades de cada personaje. Así por ejemplo podremos aturdir a nuestros enemigo, hacer que reciban daño cuando nos cubrimos, regenerar nuestra salud… la variedad el el árbol de habilidades no es demasiada pero es suficiente si tenemos en cuenta las limitaciones del juego en cuanto al sistema de control táctil. También podremos crear un icono de acceso rápido en la barra de habilidades de la interfaz del juego.

El combate es una mezcla de tiempo real y turnos, a lo World of Warcraft. Nos acercamos a nuestro enemigo, que debería seleccionarse automáticamente cuando lo estamos mirándolo y seguidamente atacamos, quedándose nuestro personaje estático a su lado. No es un mal sistema, pero cuando tenemos que repetirlo 40 veces en cada nivel contra el mismo enemigo, cansa, y mucho. Solamente son más o menos disfrutables los combates contra algunos jefes finales complicados o contra personajes clave, aunque resulta que no son mucho más fuertes que cualquier otro enemigo corriente y que algunos están repletos de bugs. Es bueno acostumbrarse a guardar cada poco, porque jamás sabes cuando te puedes quedar atascado en el escenario.

El sistema de combate va, por decirlo de algún modo, por movimientos distribuidos en ranuras de tiempo. Podemos atacar, cargar habilidades o bloquear.

El sistema de combate va, por decirlo de algún modo, por movimientos distribuidos en ranuras de tiempo. Podemos atacar, cargar habilidades, usar pociones o bloquear.

El uso de pociones también es algo tedioso, ya que no son instantáneas y nuestro personaje tardará demasiado tiempo en tomárselas, tiempo más que suficiente para que acaben con nosotros. Cuando un enemigo muera tendremos que esperar unos segundos al lado de su cuerpo antes de poder saquear su cuerpo y, aunque no es demasiado tiempo, terminaremos por no saquear cuando hayamos realizado la misma acción infinidad de veces sabiendo además que salvo el oro, no encontraremos nada útil.

¿He dicho que no encontreremos nada útil? En este juego he pasado de un espada de 8 de daño a otra de 44 de daño y finalmente a otra de 140 de daño. No he tenido más espadas en el juego. ¿Os parece normal ese aumento? Aquí alguien se ha olvidado de calibrar las estadísticas del juego. A la hora y media de juego he encontrado unas votas con tal cantidad de puntos de defensa que no he encontrado otras mejores hasta media hora antes de terminar el juego, momento en que el que los enemigos comienzan con las ofertas y tiran la casa por la ventana.

Desarrollo enemigos y personajes no jugables

La verdad es que lo no comprendo. En cada zona del juego hay tipos diferentes de enemigos y éstos no se repiten en ningún otro lado. Ladrones, lobos, gusanos asesinos, hormigas gigantes, trolls, ratas (destacable que no sean el primer enemigo), minotauros, demonios, dragones, elementales de varios tipos y un sinfín de criaturas. Habrá enemigos como las hormigas gigantes a las que ni siquiera veremos salvo que acudamos a un área por la que jamás necesitaremos pasar. Incluso había un poderoso vampiro en las alcantarillas de la ciudad y resulta que es el único que hay en el juego. No es un jefe ni un personaje clave, solamente un vampiro que está ahí. También es digna de mención la aldea de los Goblins. Puedes entrar en sus casas y solamente te dicen algo como «mggg, eejjmm, meeejjgg» y listo. ¿Qué pintan ahí si no participan en nada? ¿Para qué tanta variedad de criaturas si finalmente no se utilizan? Además es que todos los modelos están bastante bien diseñados para las posibilidades del juego. Aquí alguien dentro del grupo de desarrolladores no ha hecho bien su trabajo.

Además de enemigos, también nos encontraremos con fauna no hostil, como ciervos, conejos... e incluso podemos cocinar su carne.

Además de enemigos, también nos encontraremos con fauna no hostil, como ciervos, conejos… e incluso podemos cocinar su carne.

Salvo las quests principales, las otras no es que sean muy interesantes. Es habitual que en estos juegos nos pongamos a ir de un lado a otro sin saber lo que hacemos porque pasamos de leernos los eternos diálogos, pero al menos, debido a las pocas y concisas líneas de diálogo del juego, leeremos todos los textos y nos enteraremos de lo que realizamos. Ésto quizás provoca que muchos personajes sean excesivamente planos, pero la verdad es que compensa, sobre todo teniendo en cuenta que es un juego para teléfonos y tablets.

Existen guilds a las que poder unirnos pero las misiones son las típicas de recolección de elementos o de matar a cierta cantidad de enemigos de un tipo, pero por fortuna, el resto de misiones del juego son más interesantes. También podremeos aprender a crear pociones con frutos de plantas que iremos recolectando, pero tampoco es algo que vayamos a usar demasiado, sobre todo en el nivel fácil, ya que nos sobrarán las pociones y, en nivel normal, preferiremos comprarlas, aunque la regeneración de salud automática junto con nuestras habilidades suele ser suficiente. De todos modos, la posibilidad está ahí.

Entorno gráfico y banda sonora

Las texturas del juego son adecuadas teniendo en cuenta los tipos de dispositivos sobre los que se ejecuta el juego. Los efectos climatológicos y sobre todo la observación del paso del día y el movimiento del sol es de elogio, aunque en los escenarios interiores las coronas y los filtros gráficos tienen más fallos que la película de Batman VS Superman. Los escenarios exteriores son extensos y sería un placer desplazarse por ellos si el juego nos lo pusiese algo más fácil.

Vamos ahora con la mejor parte del juego, que es la banda sonora. Desde los temas épicos hasta los más lentos, la banda sonora es tan buena que se le queda grande al juego. Gracias a ella perdonaremos infinidad de fallos al juego y por momentos nos sentiremos importantes. Sin duda, la mejor que he escuchado para un juego desarrollado para Android e iOS.

Pero pese a todo…

El juego es entretenido y puede llegar a ser relativamente adictivo. Aralon es el primer juego en ofrecer un mundo de estas características en un tipo de dispositivo que de aquellas era muy limitado. Los problemas a afrontar a la hora de construir el mundo y la interfaz no han debido ser pocos, por lo que a pesar de sus fallos, el juego tiene mucho mérito. Además podemos adquirirlo por menos de tres euros.

Aralon: Sword and Shadow [2010]
6.5
Bueno
Inspirado en Oblivion, Aralon cuenta con la ventaja de ser el primero de su especie en una plataforma que en su fecha de lanzamiento era bastante hostil. Sería un juego de PC rematadamente malo, pero no podemos decir lo mismo cuando hablamos de Android e iOS, puesto que el juego ofrece prácticamente lo mismo que los grandes del género, aunque eso sí, de aquella manera. Plagado de errores, sí, pero infinitamente mejor que esos juegos infinitos de crafteo que tanto abundan.Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

2 Comments

  1. Varok dice:

    Me siguen sorprendiendo estos juegos, aunque no creo que cualquier smartphone pueda moverlo… Pero es lo que dices tu, al ser de movil tiene mucho merito a pesar de poder ser un juego tirando a malo.

    1. EduZRO dice:

      He probado otro del estilo que en teoría es mejor, pero… no se, creo que jamás se podrá jugar en condiciones con una pantalla táctil a juegos que no están pensados para ello.

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