Análisis PC

Thief: The Dark Project / Análisis (PC – 1998)

Corría el año 1998 cuando leyendo una revista bastante decente de videojuegos para PC por aquel entonces denominada OK PC Gamer, me encontré con el análisis de Half-Life en la portada. Half-Life supuso un punto de inflexión en el género de los shooters de PC. Realizado con una versión mejorada del motor del primer Quake, nos presentaba por primera vez a un shooter en el que vivíamos todo en primera persona de principio a fin para así identificarnos con Gordon Freeman, el protagonista.

Desde los créditos, hasta la introducción y pasando por todas las escenas cinemática y diálogos, todo se implementó dentro de la propia acción del juego y sin pausas, mostrándonos una novedosa sincronización labial, una abrumadora variedad de enemigos con distintas características; esto es, todos se mataban de un modo distinto y todos tenían su estrategia. La inteligencia artificial de los marines hacía que se coordinasen para rodearnos y en cambio otros letales alienígenas se guiaban sencillamente por nuestro sonido, siendo imprescindible caminar sigilosamente a su lado. La acción transcurría en Black Mesa, un lugar similar al Área 51 en el que se realizaban avanzados experimentos y en el cual no éramos más que un simple científico. La llegada de los marines, las apariciones de g-man, el diseño de niveles, policías que nos ayudan y se vienen con nosotros, la gran sensación de sentirnos Gordon Freeman escapando de da la base y todo, salvo su tercer acto, convirtieron a Half-Life en el referente de los juegos en primera persona y, a día de hoy, lo sigue siendo.

Antes de la llegada de Half-Life, los enemigos disponían de un inteligencia artificial limitada y podríamos decir que todo era correr, tener reflejos, apuntar y disparar. En Quake 2, los soldados básicos corrían hacia nosotros hasta estar algo cerca y disparaban, pero no era extraño verlos correr mientras chocaban contra nosotros. Los enemigos más fuertes nos complicaban algo más las cosas, pero no se coordinaban y su percepción del entorno y del sonido era muy limitada. Me encantó Quake 2 y me encantaron muchos juegos anteriores a 1998, incluso la incursión táctica de Rainbow Six me atrapó e hizo que me olvidase de su pobre calidad gráfica, pues para shooters clásicos ya teníamos un montón de buenos juegos por aquel entonces.

¿Es criticable que nuestro personaje de Rainbow Six no fuese capaz de saltar? ¿Que no se viese el arma? ¿Que nuestros aliados corriesen pegados a nosotros sin adoptar ningún tipo de posición táctica? Teniendo en cuenta que fue uno de los primeros juegos de este tipo, no lo era. Nos ofrecía una experiencia más táctica que Half-Life y a su modo fue revolucionario, creando una sub-rama de juegos de acción táctica cuyo legado se ha extendido hasta hoy en día. Creo que todos los juegos deben ser valorados como experiencia individual y no tomando a otros como referencia, aunque compartan ciertas mecánicas como una vista en primera persona.

Antes en los juegos te soltaban en el escenario y, aunque el diseño de niveles se orientaba al jugador, no era habitual encontrarnos con piedras con las propiedades «sáltame», «agárrame» o «súbete encima»con las cuales se interactúa pulsando un botón. Antes era todo más analógico y podías subirte a un sitio, subirte a medias o no subir y caerte por no ser una superficie lo suficientemente grande. La evaluación del entorno se delegaba en el jugador y no en el personaje del jugador, lo que podía provocar cierta frustración en el caso de que un jugador de consola se pusiese a jugar con teclado y ratón. En consola, dadas las limitaciones del mando a la hora de controlar a tu personaje, resultan incomprensibles los términos «asomarse», «probar a ver si se puede» y casi todo lo que implique ensayo y error a la hora de controlar a nuestro personaje salvo en los clásicos juegos de plataformas en 2D, los cuales se jugaban perfectamente con un mando delegando el control al jugador.

Hablan de nosotros... y debemos estar a la altura.

Hablan de nosotros… y debemos estar a la altura.

Moverse en un entorno en 3D siempre ha sido un problema en consolas de sobremesa y a pesar de los grandes avances tras la incorporación de los 2 sticks analógicos, aún estamos muy lejos de vivir una verdadera inmersión si jugamos con mando. Con un stick, podemos girar la cámara en 2 ejes y aunque se ha trabajado bastante en lograr precisión, es necesario mantener pulsado en stick X tiempo para lograrla. El ejemplo más claro de las limitaciones del mando es el tema de girarse 180 grados, lo cual resulta más cómodo si pulsamos un botón a mayores para que nuestro personaje gire 180 grados. Con un ratón, tardamos lo mismo en girar 3 grados que 180, puesto que es nuestra muñeca la que decide la posición de la cámara, siendo transmitida al juego en milisegundos y, si es la correcta o no, dependerá de nuestra habilidad con la actual configuración del puntero. Como vemos, es posible transmitir nuestro movimiento a la cámara tan solo mili o micro-segundos después de haber pensado el giro. En el caso de utilizar un mando, necesitaremos que pase X tiempo, que será el que tengamos pulsado el stick y, además, pasar por los filtros de haber pulsado ciertos botones o no. Para probar todo ésto, sencillamente os recomiendo ver una partida de counter strike de jugadores de PC contra jugadores de consola, mismo motivo por el cual  se decidió finalmente eliminar la opción de jugar contra jugadores de PC en XBox 360 para el juego Gears of War. El ratón puede actuar como una extensión de movimiento espacial y temporal de nuestro brazo, mientras que el stick tiene el suficiente lag temporal como para no ser considerado una extensión de nuestro pulgar, con el problema añadido de que siempre tendremos más precisión con nuestra muñeca que con nuestro dedo. En un shooter bien adaptado a un PC, podemos mirar en cualquier dirección a la vez que lo pensamos, mientras que en consola, tenemos que esperar a que nuestro personaje lo haga. Perdón por la brasa, pero considero que este es un pilar fundamental del concepto de inmersión.

Thief nos deja claro que su público han de ser experimentados jugadores de PC. En la imagen, un pasillo de la impresionante mansión de Constantine (su nombre lo tengo grabado a fuego tras la cinemática que todos sabemos).

Thief nos deja claro que su público han de ser experimentados jugadores de PC. En la imagen, un pasillo de la impresionante mansión de Constantine (su nombre lo tengo grabado a fuego tras la cinemática que todos sabemos).

Antes de analizar el juego, me gustaría también  hablar del sonido y su relación con la inmersión y la jugabilidad. Antes de la llegada de la consolización de los shooters, comenzaba a resultar casi imprescindible jugar con unos altavoces 5.1 para poder percibir en tiempo real por dónde venían nuestros enemigos o desde donde nos disparaban. Cuando teníamos muchos elementos en pantalla, podíamos llegar a reaccionar antes debido al sonido y además, comenzamos a poder ubicar a los enemigos sin asomarnos. Hablando de asomarse, resulta curioso que para muchos jugadores de consola sea preferible que la cámara se sitúe en la espalda del jugador como ocurre en Deus Ex: Human Revolution en lugar de tener que usar las teclas para asomarnos. Comprendo que en tercera persona y debido al lag del mando, sea mejor esta perspectiva para percibir antes el entorno que nos rodea, pero a parte de no ser realista lo de poder ver sin poder ser vistos, estamos girando una cámara situada en el escenario y no la cabeza de nuestro personaje.  Obviamente con un ratón también obtendríamos una mejor perspectiva del entorno con la cámara en tercera persona, pero de este modo no es posible transmitirnos nuestra propia agonía y nervios de ver lo que hay en el otro lado. El hecho de asomarse un poco, mucho, un poquito, 30 cm… es posible con un ratón, pero no lo es con un mando a no ser que estemos tras un objeto «cúbrete» o que pulsemos el botón X y nuevamente giremos el lag-stick para posicionarlo a nuestro gusto. Como vemos, los cambios en consola se deben principalmente al tema de conservar la rapidez en el movimiento y la «cadencia de juego«, algo que para mi es perfectamente justificable para muchos juegos. Cuando se trata de realismo e inmersión o fusión con nuestro personaje, el tiempo de respuesta, la precisión y el realismo en todos los ángulos es un requisito.

¿Lean-left y Lean-right? (Para Thief recomiendo Z y respectvamente): Sí, esas teclas que se estaban convirtiendo casi en imprescindibles hace dos décadas han desaparecido de nuestros paneles de opciones, pues bastante había ya con resolver el tema del movimiento de cámara en 3D para juegos en primera persona jugados con mando. Como vemos, esas teclas que a cualquier -antaño- jugador de consola le horroriza encontrarse en las opciones y aún estando presentes jamás las utilizará aunque lo maten en repetidas ocasiones por no hacerlo, eran antes teclas must-to-use. Digo ésto porque no me gustaría que nadie cargase contra Thief por contar con una rica variedad de teclas para movernos por el entorno. ¿Más complejo que en consola? Puede, pero… por ejemplo a la hora de tener una tienda online ¿Es mejor Prestashop que Magento?; ¿Es mejor un coche con alas que un avión para volar? La respuesta es que todo depende del tipo de juego y lo cierto es que al igual que un avión es más complejo que un coche, es obviamente preferible un avión para volar y, del mismo modo, es preferible la sencillez de un coche a la de un avión para movernos por tierra.

En Thief será básico hacer un buen uso de las teclas de asomarnos para ver sin se vistos.

En Thief será básico hacer un buen uso de las teclas de asomarnos para ver sin se vistos.

Pues bien, para un juego de sigilo en el que las necesidades son casi milimétricas, necesitaremos un complejo repertorio de teclas y, para los que os acordéis de Splinter Cell, os diré que en dicho juego controlamos a nuestro personaje, mientras que en Thief, nos controlamos a nosotros en la piel de nuestro protagonista. Lo mismo ocurre en Deus Ex: Human Revolution, juego en el que por naturaleza cross-over no se han tenido en cuenta tantos detalles de sigilo como en Thief.

Volviendo ahora al tema del sonido, Thief incorporaba una perfecta compatibilidad para sistemas 5.1 o superiores, de modo que nosotros pudiésemos percibir perfectamente la dirección desde la cual se emitían las pisadas y en base a ello, ubicar el lugar en el escenario. Todo esto se hacía sin elementos de interfaz adicionales, sin huds y sin iconos indicadores en el escenario. Nuevamente, ha habido un claro retroceso jugable en cuanto a sonido y, aunque sea un coñazo meter 5 altavoces en la habitación… ¿Es mejor un avión que un coche con alas para volar, no?.

Comenzamos…

Tras leerme el análisis de Half-Life y unas páginas más adelante del mismo número de OK PC Gamer me encontré con un juego bastante curioso denominado Thief: The Dark Project e inmediatamente moví mi mirada hacia el «veredicto final» al pie de página. «8: NUNCA HABÍA TENIDO EL PLACER DE JUGAR A ALGO ASÍ«, decían. Tras jugar a Half-Life, era difícil sorprenderse con algo y aún menos en el mismo número de revista. Comencé a leer y Thief no era un shooter convencional y para aclarar algo, diré que no había otro modo de denominar a este tipo de juegos aunque fuesen en primera persona, así que era un shooter tanto para los analistas como para todos nosotros. «Antes de comenzar, déjate el bazooca en casa y luego continúa leyendo«, decía el análisis en sus primeras líneas, y es que la recortada daba paso a la porra y el rifle de francotirador al arco.

La acción de Thief nos trasladaba a una ciudad pseudo medieval y a una época y lugar ficticios con marcada estética steam punk. Looking Glass se las arregló para crear un juego con personalidad, aterrador y en general sobrecogedor, algo en lo que Ken Levine, uno de los escritores del juego, todos sabemos que es un experto. Su creador principal es Warren Spector, que por si no os suena de nada, os daré también los nombres de System Shock, Deus Ex, Crusader o Epic Mickey. Durante todo el juego nos movíamos por -la ciudad- a la que se hacía referencia como tal en lugar de darnos un nombre para la misma.

Con o sin pack de texturas, el diseño de la ciudad es sobresaliente.

Con o sin pack de texturas, el diseño de la ciudad es sobresaliente.

En Thief controlábamos a Garrett, un ladrón entrenado desde pequeño por la secta de los «Keepers» o «Guardianes» en el idioma de Cervantes. La biblia de esta secta es un libro de profecías mediante el cual se guían y al cual todos profesan admiración y devoción, a excepción de Garrett, que decide dejar la secta y dedicarse al hurto porque parece resultar más fructífero. Pocas veces veremos  Garrett y, al igual que en Half-Life nos meteremos en su piel para vivir todo en primera persona salvo en los vídeos introductorios (de sencillo y cuidado diseño). Mientras que nuestra misión en Half-Life era escapar de Black Mesa, en Thief disponíamos de 16 enormes niveles con distintos objetivos (20 niveles en la edición Gold). La trama del juego giraba en torno al embaucador o «trickster», un nuevo y misterioso habitante de la ciudad.

Los niveles de Thief eran enormes, tanto, que su tamaño aún no ha sido superado en la actualidad salvo por juegos tipo sandbox, ejemplo que tampoco es comparable, puesto que en el caso de GTA lo que hay es una carga dinámica. Si en Thief volvemos a un lugar ya visitado, todo estará tal y como lo hemos dejamos. Mientras que en Half-Life teníamos pantallas de carga cada poco, en Thief nos movíamos por todo el nivel sin tiempos de carga, por lo que la acción solo se rompía en caso de morir o de tener que cargar la partida. Eso sí, en su momento, había que esperar varios minutos para que el nivel pasase del disco duro a la memoria, demasiado para un juego del año 1998 en el que cargar la partida es bastante habitual. En mi viejo Pentium 133 Mhz, era lo más «jarcor» que había visto después de la media hora de espera de los Spectrum.

Lo siento tío, pero dado que no me apetece esperar 2 minutos a que se cargue la partida, tengo que quitarte la vida.

Lo siento tío, pero dado que no me apetece esperar 2 minutos a que se cargue la partida, tengo que quitarte la vida.

Las armas básicas de las que disponíamos en Thief eran:

Porra: Imprescindible para pillar a nuestros enemigos desprevenidos y dejarlos inconscientes, es el arma preferida de todo buen ladrón. Durante todo el juego se nos dice que somos un ladrón, no un asesino y, aunque podremos incapacitar a todos nuestros enemigos, matarlos o no es nuestra elección en la mayor parte de los casos. Lar reglas morales en Thief se las autoimpone el jugador.

Espada: Con un revolucionario manejo de la misma que han heredado tanto sus sucesores como Dark Messiah of Might and Magic o Dishonored, es impresdindible para terminar a corta distancia tanto con enemigos humanos como con las extrañas criaturas que pueblan la ciudad. Debemos tener en cuenta la posición relativa de nuestra espada con respecto a la de nuestros enemigos para poder asestar estocadas en el lugar deseado y poder cubrirnos de los golpes de nuestros contrincantes. Además podremos dar un tipo de golpe con toda nuestra fuerza que a pesar de ser más lento y exponernos más, es mucho más efectivo que el golpe normal. Este sencillo y a al vez realista e inteligente manejo de la espada en primera persona proporcionaba unas experiencias jugables inolvidables en los que cada pequeña victoria hacía que nos sintiésemos orgullosos de nosotros mismos. Si os habéis terminado Dark Souls, enfrentaros a 3 enemigos a la vez no debería ser un problema en Thief… para números mayores, utilizad las piernas.

Somos claramente superados en número. ¿Corremos un rato?

Somos claramente superados en número. ¿Corremos un rato?

Arco: Apuntar, tensar y disparar…  ¿Se necesita más? La trayectoria de las flechas en Thief era de nuevo realista y de nuevo, no busquéis acción aquí, puesto que disparar una flecha lleva su tiempo y más apuntar al lugar adecuado. Tenemos flechas estándar, flechas de musgo para esparcirlo por el suelo y luego poder pisar sobre él sin que nuestras pisadas emitan sonido, devastadoras flechas de fuego, flechas emisoras de sonido para despistar a nuestros enemigos, útiles flechas de agua para apagar antorchas a distancia y flechas de cuerda para poder escalar a lugares inaccesibles de otro modo.

En Thief nada tiene la propiedad «dispárame» o «pégate a mí, flecha de cuerda» y demás, sino que sencillamente se nos presentan distintas superficies y tanto la trayectoria del proyectil como el lugar al que la disparemos depende de nosotros y al principio, como en la vida real, no queda otra que el ensayo y el error. Si os leéis el análisis de Thief 4 en meristation, comprobaréis que la presencia de estas propiedades es el principal motivo de crítica en la cuarta entrega, no pudiendo hacer ninguna acción que no se haya contemplado previamente que hagamos, por pequeña que sea. Del mismo modo, tampoco tendremos niveles ni mejoras en Thief, puesto que nos controlamos a nosotros y no a nuestro personaje como sí ocurre  en los juegos de rol. Thief logra que nos sintamos desvalidos, pequeños ante la inmensidad de la ciudad, admirados ante la grandeza del poder del hombre, aterrados ante lo desconocido y a la vez tremendamente astutos, pues amigos, los únicos atributos de Thief son nuestra astucia, nuestra experiencia y nuestra paciencia, y eso, no es algo que se pueda mostrar en el juego dentro de un indicador.

Además de las armas mencionadas, también dispondremos de ganzúas, granadas de iluminación, bengalas, pociones de curación… y un montón de artículos que nos ayudarán en nuestros quehaceres como amigos de lo ajeno. Por último, tendremos una joya que nos indica nuestra visibilidad, que será lo que marque la diferencia con nuestros adversarios, pues sus atributos son como los nuestros en cuanto a daño y aguante. Además, mientras que nuestros enemigos no podrán vernos en plena oscuridad, nosotros sí podremos hacerlo, por lo que deberemos irnos moviendo lentamente entre las sombras y buscando siempre el punto más adecuado. Toda la acción transcurre por la noche y es aquí donde el denominado Dark Engine, motor de Thief, hace su función. El Dark engine ha sido especialmente diseñado en base a los distintos niveles de oscuridad del entorno, por lo que si por ejemplo subimos el gamma, percibiremos una gran distorsión de las texturas debido a su alto contraste. Subir demasiado el brillo en Thief es un error si realmente queremos disfrutar de la experiencia que se nos brinda, en su lugar, subirlo ligeramente en caso de problemas es lo recomendable. ¿Subiríais el brillo en Alan Wake hasta que pareciese que es de día?

Ésto de profanar tumbas nunca trae nada bueno.

Ésto de profanar tumbas nunca trae nada bueno.

La IA del juego es muy buena para enemigos humanos; los guardias no dudarán en subirse a las mesas si es necesario para podernos atrapar o de salir corriendo a dar la alarma o avisar a sus compañeros, con los que se coordinarán para darnos caza. Si la IA de Half Life era revolucionaria, la de Thief también lo fue a su manera. Una vez hayamos despistado a los guardias, se olvidarán de nosotros, pero tendrán ya siempre la mosca detrás de la oreja… nada que no podamos solucionar apareciendo repentinamente entre las sombras o, en caso de haberlas,  apagando las luces o guiándolos hacia otro lugar.

Otro elemento que me encantó de Thief fue se aterradora atmósfera construida a base de unos sonidos de fondo sobresalientes y de una banda sonora ambiental impecable. El sonido del viento entrando por una ventana de la buhardilla, ligeros pero desgarradores gritos de ultratumba que vienen del sótano, una luz chasqueando a punto de fundirse, los mosquitos a su alrededor y mientras tanto, los nobles hablando en la cocina con sus criados antes de acostarse. En estas condiciones una leve voz femenina a escasos milímetros de nuestros tímpanos será suficiente para dejar el teclado y salir corriendo despavoridos a la calle. Con Thief he vivido los momentos más aterradores de mi historia como jugador y creo que a día de hoy, sigue siendo el que gana. Tétricas, despiadadas, siniestras, oscuras… las noches de la ciudad no están pensadas para que la gente de a pié haga su vida; la noche es para que las almas reclamen lo que es suyo y sobre todo, para nosotros. No será raro escuchar conversaciones entre grupos de guardias aterrados por los extraños sonidos que se escuchan en al biblioteca de la mansión. Las conversaciones que escuchemos y los documentos que nos encontremos serán los encargados de contarnos la historia del lugar que visitamos con todo lujo de detalles, contando además un una fuerte carga literaria que hará que nos paremos a leer en lugar de descartar dichos textos para pasar al siguiente.

He aquí uno de los panfletos de Garrett en los que plasma su característica ironía. menos mal que en Thief 2, se toma el tema de los mapas un poco más en serio.

He aquí uno de los panfletos de Garrett en los que plasma su característica ironía; menos mal que en Thief 2, el protagonista se toma el tema de los mapas un poco más en serio.

En cuanto al inventario, podremos adquirir nuevos elementos entre misión y misión dependiendo del oro que hayamos conseguido en las misiones anteriores. La exploración es junto con el sigilo el pilar fundamental del juego y, habitualmente, siempre tiene su recompensa. ¿Es Thief un juego divertido? ¿Es ICO un juego divertido? ¿Es 2001: una odisea en el espacio una película divertida? Thief no es un juego divertido, sino que es una experiencia en la que sumergirte que te proporcionará momentos inolvidables. No has de jugar con prisas , has de hacerlo a solas (que sea algo íntimo, como una paja) y el buen jugador explorará todos los escenarios, descubriendo lo cuidados que están elementos que no tendrías ni por qué ver. Perderte explorando las decenas de puertas de unos inmensos almacenes al lado del puerto, saber por cual hay que entrar, deducir cómo funcionan las puertas y enterarte de lo que hay dentro forma parte de la experiencia. A lo lejos hay un extraño barco… nada te obliga a acercarte, pero será posible hacerlo, saquearlo, terminar con su tripulación y encontrar el lugar y la llave en el que se guarda un valioso tesoro. Puede que además esté custodiado por aquel a quien le ha sido arrebatado y para ello se le ha quitado la vida. Sí, he mezclado dos misiones de Thief 2 (no de Thief) para redactar la oración anterior.

El hecho de que no haya elementos adaptados a ti en particular, hace que la variedad de situaciones sea enorme; no hay ni uno ni dos ni tres modos de hacer las cosas, sino que las posibilidades son innumerables. Deus Ex: Human Revolution es un ejemplo con posibilidades muy recortadas en comparación con este título, pero es solo para que os hagáis una idea, pues ya hemos dejado claro por qué no debemos comparar distintos títulos. A día de hoy puede que sea el segundo mejor juego de sigilo de la historia, justo por detrás de su segunda parte. Podemos coger los cuerpos a lomos para esconderlos en otro lado además de interactuar por primera vez en un juego con casi todos los elementos del escenario (ni el mismísimo Half-Life es comparable).

Las familias más hospitalarias a cuyas casas entremos a robar nos dejarán la comida hecha.

Las familias más hospitalarias a cuyas casas entremos a robar nos dejarán la comida hecha.

No todo era bueno en Thief… la carga sobrenatural del juego y en especial de la trama de la primera entrega dio lugar a que un gran número de seres sobrenaturales poblaran los escenarios. Demasiados como para ser digeridos sin más… y el hecho de que el 50% de lo que te rodea sea de origen sobrenatural hace que lo desconocido deje de parecer extraño y sobrecogedor, entorpeciendo la experiencia de juego. Aún así, los buenos niveles siguen siendo buenos, pero resulta imposible no lamentarse de por qué en Looking Glass se decidió de dotar al juego de tantas criaturas a las que no nos hace gracia ni despistar, bichos «de combate» que no hacen otra cosa que estar ahí para entorpecer nuestro avance. Es algo que en lo que todos sus fans estuviemos de acuerdo, por lo que teniendo en cuenta la gran innovación del juego, su atmósfera, la gran calidad artística y las proezas jugables del juego, resulta imposible darle más de un 8 para los que nos gusta el género. Si tenemos en cuenta lo que supuso, entraría a formar parte de las obras maestras, pero como sabéis, no me dejo llevar por las emociones, por lo que no soy de dar nueves y dices a todos los juegos que analizo. En el caso de los jugadores casuales, me atrevo a decir que dejarán el juego frustrados al llegar a uno de estos niveles llenos de enemigos extraños como los de la imagen de inferior, no siendo un juego para todo el mundo… aunque admito que en su día y a aún  hoy, estas criaturas me producen cierto respeto.

He aquí uno de los motivos de qué deberíamos comenzar jugando a Thief 2 en lugar de su primera parte.

He aquí uno de los motivos de qué deberíamos comenzar jugando a Thief 2 en lugar de su primera parte.

Fue entonces cuando los desarrolladores hicieron caso a la comunidad y crearon Thief Gold, añadiendo misiones algo más realistas pero incorporando aún así elementos fantásticos en su justa medida. Tras esto y tan solo un año después, desarrollaron el que para mi es el mejor juego de la historia Thief 2: The Metal Age, corrigiendo todos los defectos de la primera entrega, creando una trama aún mejor, mejorando ligeramente los gráficos, creando más y mejores niveles y puliendo detalles. El hecho de que cuente con la mejor expansión no oficial que podría ser a su vez una excelente expansión oficial, es una prueba de todo ello.

Si sois nuevos en Thief y no queréis morir en vuestro primer acercamiento a la ciudad, os recomiendo comenzar por su segunda parte y, si os gusta, jugar a la primera. La primera parte dispone también de muy buenas misiones, pero es una de cal y otra de arena todo el rato. Me encanta el componente sobrenatural, pero sin duda se ha abusado de él. Aunque antes de nada…

El final del juego jamás me había dejado con tantas ganas de jugar a su continuación.

El final de un juego jamás me había dejado con tantas ganas de jugar a su continuación. 

Nunca había tenido el placer de jugar a algo así.

Thief: The Dark Project [1998]
8
Excelente
Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

6 Comments

  1. neeonez dice:

    Y muy pronto el análisis de la segunda parte. Para mí, un 10/10 o producto 5 estrellas; como queráis.

  2. vainas dice:

    Bua, esto es un análisis: enhorabuena. Llevo toda la noche buscando artículos elaborados sobre este juego y, salvo alguno en inglés que está a la altura, éste es el mejor que he leído.

    Una lástima que el juego sea tan oscuro y no se aprecie gran detalle ni en imágenes ni en vídeos de youtube (es un hecho, no es un juego del que sea fácil sacar capturas). Me has dado realmente ganas de jugarlo, de hecho, creo que el análisis está escrito con la idea de aclarar dudas respecto a cómo afrontar este juego para alguien novicio, desde un consolero a trolls callofduteados incapaces de tener paciencia y entender a lo que están jugando.

    Allá voy: ha comenzado el proceso, como decía el primer enemigo del Comix Zone. Voy a enfrentarme a esta saga, pero no es fácil y artículos como este pueden suavizar el golpe que recibes. No hay problema con esto: hay que buscar el momento para ciertas obras y es lo más normal del mundo. Por ejemplo, creo que nadie debería ponerse a ver Los Soprano o The Office (hablo de estas porque son las que tengo más recientes) sin tener un cierto bagaje vital (hablo de cosas como tener trabajo, enfrentarse al mundo de la calle un poco y haber quemado etapas). De lo contrario, algunos locos dirás que son malas series y aburridas, cuando son todo lo contrario. Otro ejemplo del medio es Bioshock Infinite, juego que creo que no estoy disfrutando por ser, como soy, desconocedor de la historia particular de EEUU y su gestación como nación; y otro ejemplo claro son muchos grupos de música de escucha «pausada», de los que creo que necesitas llevar cargado algo contigo, o ser conocedor del medio para disfrutarlos bien. Vamos, que no son cosas de disfrute rápido, no comerciales. En este caso, sigo siendo un jugador poco experimentado, y menos todavía en PC -y menos todavía en juegos de sigilo-, así que necesito entender bien a lo que me enfrento, y este análisis te lo da. 🙂

    Sobre las teclas de asomarse… nunca me gustó hacer uso de ellas, aunque reconozco para qué están. En Deus Ex tuve que utilizarlas y en RTCW también, y no fue un lastre. En los Half-Life, sin embargo, nunca las usaba. Y sobre la diversión… ¿ICO no te pareció divertido? Salvo el abuso de las peleas contra las sombras, era entretenido. ¡Y 2001 es divertida! xD La parte de HAL 9000 es para estar en tensión constante.

    Espero el análisis de la 2ª parte, de la que, por cierto, hay mod cooperativo para darle… aunque no he encontrado un pack de texturas decente. 🙁

  3. neeonez dice:

    Gracias! La verdad es que me ha llevado mi tiempo… y la segunda parte está bastante descuidada (se nota que me pilló el sueño jeje); lo he editato para corregir las típicas faltes disléxicas. Y sí, exacto, primero hay que estar en condiciones de jugarlo, puesto que como dices, es de esos juegos que requiere su tiempo en el momento adecuado. Tardé un año en jugar a Dishonored a pesar de tenerlo desde un mes después de su salida, pero cuando lo hice, no paré.

    Tranquilo, en Half-Life tampoco usaba esas teclas; no era necesario. Dada nuestra agilidad, salir rápido y volver aún más rápido era más efectivo. En este caso, Garrett podría ser la abuela de Freeman en cuanto a velocidad de desplazamiento; es una persona normal sin traje especial.

    A ver, supongo que ICO hay que saber afrontarlo; no es un juego espectacular en el que escalas gigantes como Shadow of the Colossus. Puede ser fácil frustrarse si no te intentas sentir un niño atrapado en ese castillo del que nada conoces. 2001 tampoco es una película que pueda gustar a alguien ahora si la ve por primera vez si no está predispuesto… y no hablo de los que nos gustan esas pelis de serie, como nosotros. Lo entretenido es la experiencia de intentar entenderlo todo y el conjunto en sí. A mi me gustó incluso cuando se pasan 20 minutos con efectos estroboscópicos de colores… y la parte de los primates sencillamente hay que entenderla y sí, para mí es entretenida porque me fijo en lo que me cuentan, pero en muchos casos no es una peli para ver con una chica no friki a la que acabas de conocer… ver cómo se ríe todo el rato de los monos con chistes malos en lugar de entender lo que pasa y contemplar cómo se pierde por contemplo la transformación de la herramienta en la nave con el paso del tiempo, puede ser una experiencia más aterradora que el viento en un nivel de Thief.

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