Análisis

Need for Speed: Hot Pursuit (2010) / Análisis

Este es uno de esos juegos que me hacen sentir viejo. No lo entiendo, no comprendo cómo este juego se ha podido llevar sobresalientes e incluso notables, tanto en publicaciones comerciales como en otras más independientes. No se muy bien cómo estructurar este análisis, así que me iré inventando una estructura sobre la marcha mientras, de paso, critico un poco a los juegos de conducción contemporáneos. Sí, sus defectos podrían extenderse a muchos otros títulos.

Recuerdo que cuando era pequeño y probé el primer Need for Speed me sorprendió un montón, por lo que no dudé en hacerme con su segunda parte. Need for Speed 2 era algo completamente distinto debido al salto de la simulación a una experiencia mucho más arcade, aunque, tras la frustración inicial, resultó ser un juego muy disfrutable una vez aceptabas que era diferente. Luego vino la tercera entrega, denominada Hot Pursuit, un pelín menos arcade que el 2. A partir de ahí, fui jugando a todos los títulos hasta que de repente apareció Need for Speed: Porsche, que sin duda fue mi preferido debido a su gran equilibrio entre la experiencia arcade y la simulación. Por último llegó Need for Speed: Underground, un juego con una ambientación diferente a lo visto anteriormente y con un montón de virtudes. Lo más novedoso fue que era posible personalizar los coches y, además, te hacía soltar adrenalina como ningún otro juego de la saga.

A partir de entonces, creo que la saga Need for Speed ha ido dando tumbos de un lado a otro sin volver  recuperar su esencia. Sí, Underground 2 y Most Wanted no estaban nada mal, pero… ¿Era necesario un mundo abierto para obligarnos a perder tiempo yendo de tienda en tienda? Muchos diréis que es algo que también sucede en cualquier juego de la saga Grand Theft Auto, pero en este último, tenemos muchísimas más posibilidades que lo justifican… entre otras, que el juego no va exclusivamente de competir a bordo de tu vehículo. No me pararé en analizar el resto de juegos hasta llegar a Need for Speed: Hot Pursuit, puesto que es sabido por todos que no estaban a la altura, salgo la subserie Shift.

Mi primera impresión con Need for Speed: Hot Pursuit

Criterion, los creadores de la saga Burnout, fueron los encargados de traernos esta nueva entrega. El resurgir de la saga, decían. Un juego que te hará soltar adrenalina, decían. Unos gráficos que quitan el hipo, decían. ¡Let’s make The Need for Speed great again!, decían… y las buenas críticas se iban sucediendo, acompañadas habitualmente de una notaza. Es aquí, queridos lectores, cuando comienzo a poner en duda mi sentido común. Es decir… ¿Me falta algo para poder valorar el juego como los demás jugadores y redactores? ¿Por qué solamente a mi me parece un maldito desastre este juego? ¿Es que me la han colado y he jugado a una versión comprada en los chinos? Antes de continuar con el análisis me gustaría dejar una cosa muy clara: A mi, Need for Speed: Hot Pursuit (el del 2015), me parece una mierda.

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Desde la noche hasta el amanecer, el paso del día y los efectos climáticos están muy bien implementados.

No estaría bien por mi parte afirmar algo que para muchos puede ser tan injusto, pero llevo 27 años en este mundillo y, si este el futuro de los juegos de conducción, matadme, por favor. De todos modos, no todo está mal, así que comentaré primero las cosas que están bien, esas que evitan que el juego tenga un cero. Bueno, voy a quitármelas de encima.

Jugando a Hot Pursuit

En esta entrega se han querido recuperar las persecuciones policiales introducidas en el primer Hot Pursuit y que tras Hot Pursuit 2 habían desaparecido. El juego nos presenta una isla ficticia llamada Seacrest County, que es el lugar en el que tienen lugar todos los eventos, aunque no se trata de un mundo abierto. Es muy habitual que los juegos contemporáneos recurran a presentarnos un sólo escenario dividido en fases para crear una única ambientación, aunque ello conlleve que la variedad visual entre circuitos sea más bien nula. ¡Pero no! En esta isla podremos encontrar praderas, zonas costeras, desiertos, montañas nevadas… algo que nos hacer recordar a los primeros juegos de la saga. Además, todos los eventos tienen lugar en rutas en lugar de circuitos. A medida que superamos pruebas, vamos desbloqueando nuevas pruebas y nuevos vehículos.

El diseño de los circuitos parece inicialmente bueno, pero a medida que participamos en carreras nos daremos cuenta de que, a pesar de la variedad visual de los entornos, no hay carreteras más anchas o más estrechas y ni siguiera hay subidas o bajadas notables. Olvidaros de tener en cuenta algo más que las curvas a la hora de jugar; aquí queda claro que lo primordial ha sido alcanzar velocidades de vértigo, como si de un título más de la saga Burnout se tratara. Es más, este juego podría haberse llamado Burnout Paradise 2 y nadie se habría dado cuenta de la diferencia con el resto de títulos de la saga de conducción de Criterion. Muchas personas que hayan jugado al juego pensarán… «pero yo recuerdo que sí que había subidas». Yo os respondo que a ver entonces si sois capaces de recordar a vuestro coche saltando en un cambio de rasante  como ocurría en el resto de la saga Need for Speed. Está claro que los escenarios han sido preparados para un tipo de exclusivo de mecánica jugable, lo que le resta muchos puntos al título.

Need for Speed: Hot Pursuit tiene unos gráficos impresionantes. Los coches están diseñados con todo lujos de detalles, al igual que los escenarios. Viendo gameplays del juego es todo un placer verlo en movimiento junto a toda esa colección de efectos especiales que hacían que el juego pareciese más bien de XBox One o de PlayStation 4 que de la generación anterior. Una noche que parece casi real, la niebla, los efectos de lluvia, los desperfectos de nuestro coche, esos molinos eólicos al fondo, la nieve… excelente.

Enh cuanto a los vehículos tenemos una variedad bastante grande si lo que queréis es conducir bólidos de distintas marcas: Lamborghini, Aston Martin, Porsche, Maserati, Audi, BMW… etc. Podremos elegir entre una cámara en primera persona y otra en tercera, aunque se echa de menos una cámara subjetiva desde el salpicadero.

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Lo habitual será ir a velocidades de vértigo al estilo Burnout, así que ya os podéis ir olvidando incluso del tipo de conducción arcade característica de la saga.

También es de destacar la gran selección de temas musicales que han escogido para la banda sonora, con grupos como White Lies, 30 Seconds To Mars, Bad Religion o Pendulum.  En cuanto a los efectos de sonido, son normales, sin más; no destacan.

Modos de juego

El juego está dividido en pruebas como policía del SCPD y pruebas en las que corremos como piloto al margen de la ley. El juego nos presenta una escala de puntuación para policía y otra para cuando nos dediquemos a competir, llamada nivel de búsqueda. Iremos subiendo niveles a medida que progresemos, pero es que la sensación de avance que tendremos será nula tal y como veremos más adelante.

Estos son los modos de juego como piloto:

  • Carrera: Como piloto, se trata de ir de un punto a otro y finalizar primeros. Como veremos más adelante, las carreras en este juego no existen realmente.
  • Hot Pursuit:  Como pilotos, debemos competir contra otros corredores mientras la policía intenta cazarnos.
  • Duelo: Competiremos contra un solo oponente mientras nos persigue la policía:
  • Contrarreloj: Se trata de un modo de vista previa en el que debemos terminar la prueba en tiempo determinado.

Como agentes de la ley tenemos otros cuatro tipos de prueba.

  • Persecución: Debemos frenar una carrera como policías. Es los mismo que el modo Hot Pursuit pero como policías.
  • Respuesta rápida: Debemos acudir a una llamada de emergencia que en realidad es un simulacro antes de que se agote el tiempo. Si chocamos contra el escenario o contra el tráfico, se nos restará tiempo.
  • Interceptor: Debemos dar caza a un sólo vehículo, aunque éste hará uso de atajos y rutas alternativas. Incluso podrá dar la vuelta.

En todas las pruebas podemos obtener medallas de oro, plata y bronce, en función de cómo lo hayamos hecho. El caso es que las pruebas son inconsistentes entre sí, ya que nuestros oponentes cambiarán extremadamente su comportamiento en función del tipo de evento, lo cual resta credibilidad y elimina todo tipo de inmersión en el título. En todas las pruebas dispondremos de óxido nitroso y en las persecuciones podremos hacer uso de barras de clavos, inhibidores de señal y dispositivos PEM (pulsos electromagnéticos). Como policías también podremos colocar controles delante nuestra y llamar a un helicóptero para que nos eche una mano. Si nos tocas escapar, pues también podremos utilizar un turbo que nos permite alcanzar una velocidad aproximada a la de los saltos espacio temporales.

Y ya está, paremos de chuparnos las pollas porque ahora comienza el verdaderos análisis.

¿Un juego de carreras?

Este juego no es la versión mejorada del Hot Pursuit original, publicado en 1998. Tampoco es una la tercera parte de de la subserie y lo cierto, es que tampoco podría afirmar que pueda tratarse de un juego de coches. ¿Qué? ¿Me he vuelto loco? No, Need for Speed: Hot Pursuit no es un juego de coches. Si no me creéis, ahora entenderéis por qué.

Los elemento básicos de todo juego de carreras de automóviles son nuestro vehículo, nuestro oponentes y el trazado. Vale, sí… pero es que en Hot Pursuit hay todo éso, pensaréis… PUES NO, en este juego no existen oponentes. ¿Y que coño es ese Aston Martin que me acaba de adelantar? Pues como mucho podríamos decir que es un conjunto de bits en memoria e incluso aceptaría que podría ser un modelo en 3D pilotado por el colectivo Borg, pero no es un oponente. En Hot Pursuit no compites contra tus oponentes, sino contra el juego en sí. El primer Underground ya iba un poco en esta dirección, puesto que cuando ibas de primero, tus contrincantes eran capaces de adelantarte a velocidades surrealistas como por arte de magia, mientras que si ibas de último, su grado de habilidad bajaba considerablemente. Lo cierto es que en este juego ya era algo que ya me mosqueaba entonces, pero estaba bastante bien disimulado y no era algo que estropease el producto final. Ahora os contaré algunas cosas que suceden en Hot Pursuit.

Quedan 500 metros de carrera, voy en línea recta a máxima velocidad y activo el nitroso pero, justo cuando estoy a punto de llegar a la línea de meta, un oponente me adelanta a una velocidad que no es normal (casi superando la barrera del sonido) y gana la carrera. Esto será una constante en el juego, porque pronto comprobaremos que salvo algunas carreras, es mejor no ir de primero. Es la evolución del item del rayo de Mario Kart, que siempre le suele tocar al que va de último. Esto ocurrirá centenas de veces y, en algunas de estas ocasiones, logré hacer chocar a ese coche que venía por lo menos a unos 500km por hora detrás de mi, pero con lo que no contaba era con que el juego lo spawnearía justo detrás de mi a la misma velocidad para que fuese capaz de adelantarme y ganar la carrera. Incluso en las persecuciones es mejor ir de último y soltar el turbo al final.

Antes de cada evento se nos mostrará una intro que podemos saltarnos a medias y, digo a medias, porque aunque lo hagas te tendrás que tragar un trozo igualmente. ¿Por qué nos hacen ésto?

Antes de cada evento se nos mostrará una intro que podemos saltarnos a medias y, digo a medias, porque aunque lo hagas te tendrás que tragar un trozo igualmente. ¿Por qué nos hacen ésto?

Voy de último y mis posibilidades para acabar la carrera son nulas. He tenido dos accidentes y para colmo… no, joder, he tenido otro! Pues resulta que Hot Pursuit hace que tus oponentes vayan a velocidad de tortuga cuando vas de último y que haga lo contrario cuando vas de primero. Es muy frustrante jugar a un juego en el que es imposible sacar ventaja. Lo mismo ocurre cuando vas en la cola; yo incluso los he visto estar completamente parados en el mini mapa. Es aquí cuando deduces que el mejor modo de ganar carreras es mejor ir de tercero o de cuarto y soltar el nitroso al final. Si vas más atrás, tampoco pasa nada, puesto que la subnormalidad de tus oponentes no te lo pondrá complicado hasta que estés a 3km de la línea de meta, que es cuando se resuelve todo; los 17km anteriores dan igual. Ante todo, debes tener claro que en las carreras, hay dos grupos de oponentes. En el «bueno» están los que van a quedar de primero, de segundo y de tercero y en el «malo», el resto. Esto viene ya predefinido antes de comenzar una carrera y en seguida te darás cuenta de que los del grupo malo están por mero trámite.

La curva de dificultad del juego no existe. Nos pondrán al volante de supercoches nada más comenzar. Tampoco controlaremos coches cada vez más rápidos ni los tendremos que comprar, sino que el juego nos los irá dando a medida que ganemos carreras como si estuviésemos en un mercadillo. Además, raro será el evento en el que no nos den uno. En la mitad de las carreras solamente podremos correr con uno con el que el juego nos obliga a competir  y en la otra mitad, tendremos tres o cuatro entre los que elegir, estando más que claro cual es el mejor para el tipo de prueba que vamos a correr. Si intentamos elegir un  coche distinto a los obligados, se nos mostrará un mensaje diciendo que el coche no está disponible para el tipo de prueba seleccionada. Lo que me pregunto es que… ¿Por qué diablos nos dan coches si no los podemos elegir? ¿Por qué aparecen en la pantalla de selección si no son nuestros ni podemos elegirlos? ¿Es para obligarnos a ver la cinemática de presentación cada vez que nos entregan uno? Para mí nada de este juego tiene sentido.

Inconsistencias jugables

Ha llegado el turno de hablar de las escenas cinemáticas que aparecen en mitad de las carreras. Cada vez que tengamos un accidente o cada vez que derribemos a un policía o a un oponente, el juego saldrá de nuestro punto de vista subjetivo y nos mostrará una cinemática del accidente. Lo mismo ocurre cuando se nos aparece un policía o cuando colocamos una barrera de pinchos o cuando disparamos con un PEM (pulso electromagnético) a nuestros oponentes. Si hemos tenido un accidente y vamos detrás de alguien en una persecución, puede que nos encontremos totalmente desubicados tras contemplar la escena cinemática del golpe, cuando la cámara se vuelva a situar tras nuestro coche. Tampoco será raro que cuando la cámara vuelva a nosotros en una carrera nos encontremos a un coche de frente, aunque en este caso es el juego el que decide si colisiones, si atraviesas esa barrera con pinchos que hay en el suelo o si te recolocan en algún otro lugar.

En cuanto a las colisiones, todo es muy analógico. Es el juego el que decide si has tenido un golpe o no, sin algo intermedio. Otra inconsistencia importante se da en las persecuciones, en las que puedes destrozar los coches de los policías si eres piloto y viceversa si eres policía.  El caso es que durante las persecuciones, jugando como piloto, no podrás hacer lo mismo con tus oponentes, que no dispondrán de barra de vida, como si cada uno estuviese jugando a un juego diferente. El comportamiento de nuestros oponentes también cambiará radicalmente según el tipo de prueba, por lo que la sensación de pique con algún otro corredor, es nula. Es de los pocos juegos que he dejado a medias por aburrimiento tras llegar a un punto en el que no vi sentido alguno a trabajarme las carreras.

Sí, a pesar de que terminaremos odiando los momentos de cambios de perspectiva, no podemos decir que los accidentes estén mal implementados. Al César lo que es del César.

Sí, a pesar de que terminaremos odiando los momentos de cambios de perspectiva, no podemos decir que los accidentes estén mal implementados. Al César lo que es del César.

El modo de obtener nitroso también es sorprendente, puesto que ha sido heredado directamente de Burnout. Cualquier similitud de este juego de conducción por la realidad es una casualidad. Olvidaros de que sea limitado para utilizarlo sabiamente y de que se recargue con el tiempo, sino que aquí, tendremos que hacer el loco y circular por el carril contrario para que se recargue y da igual que seamos unos vándalos o que seamos agentes de la ley. Lamentable.

Las mecánicas jugables del juego también están muy encorsetadas. Cuanto mejor vayas en una carrera, más agresivo será todo el entorno contigo: oponentes, tráfico, policía… pero cuanto peor seas, más fácil será todo. Es aquí cuando descubres que en las persecuciones es mejor dar algo de ventaja a tus oponentes mientras, con calma, te deshaces de los policías…y da igual, porque ellos te esperan como buenos samaritanos. Luego está el modo de derrapar, que parece que más que un coche estemos pilotando una lancha planeadora. Aún así, el juego no tendría por qué ser aburrido, ya que sencillamente sería algo así como un Wipeout con coches, pero es que, por ejemplo, Wipeout Pure de PSP está a años luz de este juego en cuanto a calidad jugable. Wipeout tiene unas mecánicas arcade y nos presenta un torneo futurista de aerodeslizadores a su modo, aunque también requiere mucha habilidad. Además, sientes que compites contra tus oponentes. Si pierdes sabes lo que has hecho mal, pero esto no ocurre en NFS, que sencillamente provoca sensación de frustración cada vez que pierdes una carrera.

El mini mapa es también un desastre, puesto que es enano y está en una esquina de la pantalla, Me la he pegado decenas de veces al mirarlo para buscar atajos, teniendo que quitar mi mirada del coche. Por otro lado, si no estás pendiente de él es casi imposible entrar por un atajo, ya que el juego aplica un zoom muy malo al mapa, no sabiendo ni siquiera si estás cerca o si estás lejos de la entrada, que por cierto, suelen estar en el peor de los lugares y son muy poco accesibles. En los atajos, o echas el freno de mano, o no entras…. pero no en un atajo, sino que esto ocurre con todos. Es decir, hay algo en el juego que se llama atajo y que tiene la entrada así y no de otro modo, por lo que a pesar de la aparente variedad de los trazados, en el fondo es escasa.

Cuando estemos llegando al 70% del juego, las carreras se complicarán y las diferencias entre el grupo bueno de corredores y el malo serán más notables. Además, el juego nos obligará a hacer todo PERFECTO para conseguir una medalla de oro. Un rasguño contra una esquina, y el juego no nos lo perdonará. Además, en la mayoría de los casos no es que dependa de nosotros, sino del tráfico y de nuestros oponentes,  resultando una experiencia frustrante que se basa más en el ensayo y error que en la habilidad.

Multijugador

Es aquí, sin duda alguna, cuando el juego mejora. Con oponentes humanos decimos adiós a toda la mediocridad que os he contado. En este caso, el juego es más competitivo y lo que hagamos durante la carrera se traducirá en unos resultados finales que son los esperados. Es por ésto por lo que el juego aprueba, aunque tampoco es nada del otro mundo. Se supone que hay una gran novedad llamada Autolog similar a lo que había en Burnout Paradise y que nos permite ver las fotos y los progresos de nuestros amigos aunque no estén conectado… novedad? ¿Pero a quién le importa? Algo que está mejor es que se nos buscan competidor automáticamente y se nos recomiendan pruebas.

En cada evento pueden participar hasta 10 jugadores y además, es modificar el número de corredores que hay en cada equipo. Tampoco hay mucho más.

Need for Speed: Hot Pursuit [2010]
5.5
Aceptable
La idea de traer de vuelta la esencia de Need for Speed parecía prometedora, pero ha sido llevada a cabo por un estudio que parece haber querido imponer su concepto de lo que debe ser un juego de conducción arcade. Si solamente habéis jugado a los últimos juegos, puede que no os disguste, pero como seáis fans de los primero juego de la saga, es mejor que busquéis otra alternativa. Como juego, tiene muchísimas lagunas jugables, aunque su modo multijugador no está nada mal, así como sus gráficos, que son excelentes.Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

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