Análisis PC PlayStation 3 XBox 360

Duke Nukem Forever / Análisis (PC, XBOX 360, PS3 – 199-, 200-, 2011)

Hablemos claro: Duke Nukem Forever parte en desventaja para competir con otros productos. Un juego tan complicado de parir -no por pulirlo y cuidarlo, sino por los constantes cambios de motor gráfico, reutilización de material, incertidumbre en los equipos de desarrollo, etc.- va a tener encima una losa que le va a perjudicar notablemente durante toda la partida. Otros juegos, tras el tortuoso proceso de desarrollo que ha tenido que soportar Duke Nukem Forever, se habrían cancelado.

La barra de vida es nuestro nivel de Ego, que se recarga automáticamente y se aumenta haciendo uso de la interacción con los objetos del escenario. Looking good!

La barra de vida es nuestro nivel de Ego, que se recarga automáticamente y se aumenta haciendo uso de la interacción con los objetos del escenario. Looking good!

Sin embargo, leyendo algunas críticas, me doy cuenta de que alguien que no lo haya probado podría llegar a la equivocada conclusión de que DNF es un completo desastre plagado de bugs, con gráficos de Playstation 2, modo de 1 jugador aburrido y mal hecho y que, vamos, es poco más que una beta. Y lo cierto es que no es así: el modo de 1 jugador de DNF, dejando a un margen los gráficos (de los que ya comentaremos algo más adelante) no es tan malo, e incluso me atrevería a decir que es más divertido, variado y largo que el de juegos que son valorados con notas de sobresaliente en muchas publicaciones. El modo de 1 jugador tiene muchos cambios de ritmo, es cierto; y no ofrece algo “MichaelBayano” y espectacular -tan de moda ahora- con acción directa, explosiones, mucho fuego, mensajes de radio a grito pelado y adrenalina fácil y rápida. Pero también es verdad que la diversión, en los tramos de juego bien conseguidos, está ahí; que el sentido del humor del juego nos llegará bastante a menudo; que seguimos sin entender por qué se ha decidido que las plataformas en los shooters son algo que no tiene cabida en la actualidad; y que, en general, la campaña es lo suficientemente variada, amena y disfrutable como para olvidar algunos tramos de juego algo flojos.

Como veis, el juego luce un aspecto 2004/2005 muy conseguido.

Como veis, el juego luce un aspecto 2004/2005 muy conseguido.

Siguiendo con el modo de un jugador, aquí es uno de los sitios en los que más se ve el viaje por el que ha pasado este juego. A menudo tendremos la sensación de que Duke Nukem Forever es un pastiche de trozos desarrollados en épocas diferentes y por gente diferente. Curiosamente, las mejores sensaciones las tendremos con los tramos “old school”: los que quieren evitar descaradamente el realismo y nos ponen a saltar de plataforma en plataforma mientras aparecen enemigos. Caramba, ¡si es que esquivar las balas sigue siendo divertido! ¿Por qué el salto ya no tiene importancia en los FPSs actuales? Además, estos tramos que se esfuerzan por ser rocambolescos y alejarse del fusilado de estilos de 2007 para acá acaban siendo los menos pasilleros, o, si no, los que menos dejan esa sensación en la cabeza de uno -quizá no todo sea construir niveles a lo ancho, sino también a lo alto y por debajo-.

Pero cuando el juego se vuelve más convencional, es cuando DNF más sufre. Desde el minuto 1 de partida te ponen una absurda limitación de 4 armas como máximo para poder llevar -¡2 armas en consolas, lamentable!-, como queriendo aportar un punto de realismo chocante cuanto menos en un juego en el que puedes reducir de tamaño a tus enemigos y pisarlos, o congelarlos y destrozarlos en pedazos. ¿Puzzles? Sí, Duke Nukem Forever los tiene, pero algunos son bastante malos y te rompen el ritmo de juego a menudo. Hay que tener en cuenta que después de Portal 1 y Portal 2, es inevitable elevar el listón de lo que consideramos “un buen puzzle” en un videojuego en primera persona, pero cierto nivel lleno de tentáculos y su dichosa bolita para abrir puertas pudo con mi paciencia. En mi opinión, en sus concesiones a lo comercial se ha abusado de las torretas, de los QTEs, de los pasillos scriptados Y DE LOS MALDITOS TENTÁCULOS: DEJAD VUESTRA OBSESIÓN CON EL HENTAI Y EL PULPO Á FEIRA, COJONES YA. Tampoco le he visto mucha utilidad a las granadas -sólo las utilicé para un jefe final, y porque te obligan-. De todos modos, en líneas generales el juego cumple de sobras con su cometido, que es divertir. Los vehículos, aunque no son ninguna maravilla, aportan la variedad suficiente. Hay bastantes zonas ocultas y podemos hablar con los demás personajes y tocar casi todo: admirar nuestra rocosidad en el espejo, hacer pesas, tomar esteroides y cerveza, hablar con las chicas, mear, tener prutipitación sexual, jugar al pinball… todo con los jocosos comentarios de Duke. E, insisto, la partida es más larga que lo habitual en el género -puede llegar fácilmente a las 8 horas-, y a pesar de sus niveles malos -nivel acuático y zonas de tentáculos, sobre todo-, el juego ofrece momentos bastante divertidos y los tiroteos y los combates cumplen más que de sobra, con una buena variedad de enemigos y enfrentamientos bien hechos en general -me reitero en lo de arriba, de tanto que ha cambiado el género, se agradece algo así hoy en día-.

El nivel de la DukeHamburguesería, en el que nos encogen de tamaño, es el más divertido del juego.

El nivel de la DukeHamburguesería, en el que nos encogen de tamaño, es el más divertido del juego.

Pero Duke Nukem Forever arrastra más problemas de desarrollo que los tramos de juego con malas influencias o el límite de armamento antes comentados. Sus tiempos de carga son una vergüenza incluso en PC; y en consola, al parecer, son bastante más largos. En niveles de dificultad elevados o en alguna zona donde morir es fácil, tragarse la misma pantalla y la misma música durante tanto tiempo y tan a menudo te saca del juego más veces de las que se pueden pasar por alto. ¿Los gráficos? Malísimos. No porque el juego parezca de 2004/2005, sino porque el emborronado constante de las texturas a lo lejos y la falta total de detalle en algunas zonas se hace demasiado visible. Los interiores aprueban, pero los exteriores están vacíos y desangelados, parece que está todo por hacer. Las animaciones son muy malas y los efectos muy reguleros… derribarás aviones que caen en línea recta sin tambalearse para explotar con un humo y un fuego DEMIGRANTES, y te verás a ti mismo matando a un cerdo o a un soldado alien y contemplando su cuerpo inerte y sin peso al morir: se caen como levitando; y los enemigos que te ataquen de frente serán detenidos de su momento lineal en cuanto mueran. En DNF las leyes de la fisica no existen, por desgracia. También hubiera estado bien que el botón derecho al hacer zoom cambiase el apuntado, porque, si no, directamente tiendes a no usarlo; y si acaba por no usarse el zoom, pues que le hubieran puesto un disparo secundario a las armas habría sido genial. Tampoco se puede pasar por alto el control: es muy tosco y el movimiento del ratón exigirá ser configurado varias veces -y no, no es por mi demigrante ratón, Edu- hasta hacerlo llevadero.

Los vehículos cumplen con su función de ofrecer un nivel un poco distinto, pero se echa en falta que tuviesen algo de potencia de fuego. No son nada del otro mundo.

Los vehículos cumplen con su función de ofrecer un nivel un poco distinto, pero se echa en falta que tuviesen algo de potencia de fuego. No son nada del otro mundo.

Para finalizar, me gustaría comentar una de las cosas que más me han gustado del juego, que es un extra que te ofrece una cronología de cómo nació Duke Nukem Forever y todos los laberintos por los que tuvo que pasar para salir a la venta, además de sus trailers a lo largo de los años y diferentes pantallazos y diseños varios. Me quedé bastante enfadado con el penoso final del juego, pero estos extras me ofrecieron un premio más que interesante. ¿Sabíais que la secuela de Duke Nukem 3D -Duke Nukem 4ever, en aquel momento- comenzó a desarrollarse en 1997 y en el 2000 ya habían pasado por 3 cambios de motor gráfico (Quake 1, Quake 2 y Unreal Engine)? ¿Sabíais que el modo para un jugador estaba oficialmente terminado en 2009 pero tuvo que pasar por un montón de trabas legales, quiebras de compañías y traspaso de derechos? ¿Y que cuando se le dio al fin la luz verde al juego, llamaron al doblador original y, nada más descolgar, le dijeron “Hola John. Las ranas han criado pelo.”? Gearbox se fundó por ex-componentes de 3D Realms, otro dato que desconocía; y vista la odisea del juego, creo que hay que agradecer a Gearbox y Take-Two el haberse atrevido a apostar por Duke Nukem Forever, cuando otros estudios y distribuidoras cerraron la puerta de golpe al proyecto. Lo más curioso fue comprobar, en los trailers y en las capturas de pantalla, que muchos tramos de la campaña estaban terminados desde el año 1999; en particular, en el trailer del 2001 las mecánicas del juego ya estaban hechas y varias cosas del juego final, también. Me parece digno de reflexión, más allá de la historia resumida en clave de humor que todos conocemos sobre este proyecto, lo difícil que puede llegar a ser sacar un juego adelante. No es ya que la calidad final o los gráficos tengan que estar a un nivel tan alto que pone barreras de entrada a un estudio pequeño a la hora de buscar dinero para un juego, sino que la industria ha cambiado mucho y hay ciertos patrones que todos los juegos, en especial los Shooters, han de cumplir a rajatabla. Y aquí se ha visto que a veces un factor externo (dinero, licencias) pueden tanto machacar un proyecto como darle para adelante de forma casi milagrosa (Gearbox y Take-Two).

Quién sabe, quizá gracias a Duke Nukem Forever la saga pueda recuperarse bien algún día y ofrecer algo que llene un hueco que hoy en día sólo podemos ocupar con juegos de hace muchos años. Y, otra cosa: no puedo evitar pensar que antes un juego mediocre/normalito pero divertido se podía publicar sin verse sometido a la crítica más vehemente, como sucede ahora mismo, en donde unos errores (normalmente los gráficos) se señalan mucho antes que mecánicas de juego planas, repetitivas o aburridas. ¿Los Duke Nukem de Nintendo 64 o PSX eran buenos? Eran muy inferiores a Duke Nukem 3D, pero la crítica no los machacaba sin piedad, ni los utilizaba para burlarse de ellos, como ahora. ¡Ah! Antes de que se me olvide: el juego tiene multijugador, pero no lo he probado y me da la sensación de que la competencia en ese terreno es tan feroz que no debe haber mucho movimiento.

En el momento de redacción de este análisis, me comería unos Baby Chicken Breasts XL con unas Fallout Fries w/ Cheese.

En el momento de redacción de este análisis, me comería unos Baby Chicken Breasts XL con unas Fallout Fries w/ Cheese.

Como dice el propio Duke Nukem en la primera misión del juego:

“Después de 14 putos años, como para no gustarme.”

Duke Nukem Forever [2011]
6
Bueno
Analizado por

vainas

Con un pasado y presente consolero, actualmente disfruta también de las viejas glorias de PC. Un analista implacable que juega a todo lo que se le cruza, da igual el género, puede con todo.

3 Comments

  1. eduzro dice:

    Buen análisis! Mientras lo jugabas tu opinión era muy distinta… y ahora me han entrado ganas de jugarlo cuando toque un “juego de combate”.

  2. Varok dice:

    jajaja, tiene que estar bien la fase esa de “cariño, he encogido a los niños (en este caso al Duke)”.

    Como dice edu, ahora hasta entran ganas de jugarlo jajaja

  3. vainas dice:

    Mejor que Eat Lead, Turok, Mafia 2, Gears of War 3 y Modern Warfare 3, es (por comparar con otros juegos conocidos). O al menos a mí me gustó más. También es mejor que Resident Evil 6.

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Nueve − seis =