Análisis

Doom / Análisis

Doom es todo lo que que esperábamos de él: Una campaña en la que solamente estás tú, tu escopeta y la cantidad de munición suficiente como para matar a todos los demonios del planeta rojo. Dos daremos cuenta de que la esencia de Doom está perfectamente implementado cuando estemos intentando recoger a la desesperada todos y cada uno de los objetos que hay en el escenario (armadura, vida…) para poder recuperar algo de vida y así poder… ¿Seguir aniquilando monstruos? Éso mismo. Es una experiencia estresante pero tremendamente adictiva. Puede que para otros jugadores Doom no sea más que una serie de habitaciones interconectadas y muy repetitivas por las que debemos avanzar matando a todo lo que se mueva. A continuación nos dedicaremos a dejar las cosas claras desde el principio.

En caso de estar vivo de aquellas… ¿Te gustó el Doom en su día? ¿Te encantó también Doom 3 a pesar de su cambio de perspectiva? ¿Y qué me dices de Painkiller? Si las respuestas a todas estas preguntas son afirmativas, te encantará este nuevo reboot de Doom. Si eres más del auto apuntado de los juegos tipo Call of Duty, olvídate de Doom, aunque te advertimos que te estarás perdiendo una experiencia inolvidable y no precisamente por su carga emocional.

La primera impresión que tenemos al jugar a Doom es que ciertamente cumple todo lo que prometía. Nos meteremos de nuevo en el papel del mítico DoomDude. Cuando comenzamos a jugar nuestro protagonista se despierta encadenado en una especie de cama de piedra y tan sólo tendremos nuestra pistola, algo que de paso servirá para que probemos el nuevo sistema de aniquilar monstruos llamado Glory Kill mediante el cual nuestros enemigos se pondrán en una tonalidad azul o naranja cuando les disparemos estando lo suficientemente cerca. Una vez estén los enemigos en este estado, si presionamos la tecla F en PC o el champiñón derecho en consola estando a su lado, agarraremos a nuestros enemigos para golpearlos cuerpo a cuerpo e incluso podremos llegar arrancarles las extremidades hasta destrozarlos por completo. Esta mecánica surge de un mod denominado Brutal Doom que Id software había desarrollado para el Doom original y lo cierto es que es un buen modo de agregar algo de salsilla a la repetitiva mecánica de juego.

Cuando matemos a un enemigo, éste podrá soltar botiquines, algo indispensable en un juego de la vieja escuela en donde no hay regeneración automática de vida. Además, estos botiquines tienen una funcionalidad extra, y es que te permitirán esprintar durante cierto tiempo, aunque por defecto, nuestro protagonista ya correrá a una velocidad más que aceptable. Si te estás quedando sin vida o sin munición siempre podrás recurrir a realizar un Glory Kill para recuperar algo de vida y así de paso ahorrar balas. Además seremos invencibles mientras realizamos una ejecución de éstas, momento en el que podemos disfrutar del espectáculo mientras nos damos un respiro.

La vieja escuela

¿A qué se debe que toda la instalación de la UAC esté plagada de demonios? Pues al resultado del típico experimento marciano que ha salido mal en el que se planeaba obtener recursos de una nueva dimensión que ha resultado ser el infierno. Es la perfecta escusa para que casi todas las puertas estén cerradas, ya que por razones de seguridad, en muchos casos tendremos que matar a todos los enemigos antes de poder continuar. Se trata de una mecánica de juego que a día de hoy es algo así como una reliquia de la prehistoria del mundo de los shooters en la que te fuerzan a seguir un sistema de juego concreto. Mientras que los juegos con regeneración automática de vida recompensan a los jugadores que optan por esconderse y eliminar a sus enemigos de uno en uno, en Doom te ves forzado a entrar de lleno en el campo de batalla intentando recibir la menor cantidad de daño mientras te las apañas para eliminar a tus enemigos y rezas un par de responsos a la virgen de los milagros para salir de una situación en la que tienes de todo menos el control.

Los temibles revenant han vuelto con el mítico lanza cohetes que llevan sobre sus hombros. Estar lejos de ellos es peligroso y si estamos cerca, también lo es.

Los temibles revenant han vuelto con el mítico lanza cohetes que llevan sobre sus hombros. Estar lejos de ellos es peligroso y si estamos cerca, también lo es.

En el fondo, se trata de una filosofía de juego que va en contra del sistema de ejecuciones, puesto que suponen un pequeño descanso. La mejor estrategia que puedes seguir consiste en moverte lateralmente y hacia atrás por el escenario -lo que denominaremos como modo cangrejo mientras les disparas sin llegar a estar demasiado cerca. La inteligencia artificial de Doom es muy regular, de esas predecibles de las que te puedes fiar al 100%. De este modo, podrás matar a casi todos tus enemigos esquivando los proyectiles que te lanzan mientras te desplazas en círculos y hacia atrás. Cuando hayas acabado con un número suficiente de enemigos, será el momento de sacar coraje e ir hacia ellos mientras mientras los rodeas desplazándote también en círculos -modo terminator-.

Puede parecer que a día de hoy ésto ya no tiene sentido al tratarse de una mecánica basada en una época en las que los enemigos no eran capaces de hacer mucho más debido a sus limitaciones en cuanto a la inteligencia artificial, pero lo cierto es que la IA de los enemigos de Modern Warfare basada en scripts y puntos de respawn tampoco es mucho mejor. Lo importante es que el juego es divertido.

El arsenal de armas de Doom

El sistema de juego varía ligeramente en función del arma que tengamos seleccionada de entre las ocho que nos ofrece el juego. La mítica escopeta de dos cañones está de vuelta y es sin duda la mejor arma del juego; es un arma de esas que usaremos constantemente salvo cuando no nos quede munición o decidamos ahorrarla para situaciones en la que nos haga falta de verdad. Sentiremos pura nostalgia cuando la tengamos en nuestro poder, ya que permite rememorar todos esos grandes momentos vividos con las dos primeras entregas del juego. Por otro lado, el lanza cohetes decepciona un poco debido a su escasa potencia de fuego, especialmente cuando actualicemos la escopeta de combate y el rifle de asalto pesado para que dispongan de un disparo alternativo que lanzará proyectiles. También tenemos de nuevo algunas armas que comparten munición como el  cañón de plasma y el rifle gauss. En general, si exploras las áreas secretas de los niveles te harás con todas las armas del juego muy pronto.

El menú de selección de armas está muy bien implementado en consolas. Ojalá otros juegos sigan esta fórmula para que los jugadores de PC podamos llegar todo nuestro arsenal a cuestas. Eso sí... en el modo multijugador solamente podremos llevar dos.

El menú de selección de armas está muy bien implementado en consolas. El tiempo se ralentizará hasta que seleccionemos el arma adecuada. Ojalá otros juegos sigan esta fórmula para que los jugadores de PC podamos llevar todo nuestro arsenal a cuestas. Eso sí… en el modo multijugador solamente podremos llevar dos.

Como no podía ser de otro modo, la BFG 9000 -Big Fucking Gun- está de vuelta. Este arma ocupa un lugar especial y no podrá ser seleccionada usando la rueda del ratón, sino que tiene una tecla dedicada que por defecto será la T si jugamos en PC, el triángulo si jugamos en PlayStation 4 o la Y si jugamos en XBox One. Cuando disparemos, las cargas iónicas verdes avanzarán por el escenario para eliminar a todo bicho viviente en un radio y distancia considerables. Al igual que el buen vino, será nuestra arma secreta para las ocasiones especiales. El único problema que tiene este arma se dará si somos algo tacaños, porque es tan buena, que estaremos esperando a utilizarla en los momentos en los que las hordas de enemigos sean enormes para así ahorrar munición. Sabemos cómo de grande es la horda actual, pero nunca sabremos si la siguiente será superior.

Elenco de  enemigos

Las hordas de enemigos es, junto a sus armas, la otra gran baza de Doom. Comenzaremos aniquilando a los típicos zombis debiluchos a los que podremos eliminar como más nos guste. A medida que avanzamos los enemigos comienzan a aumentar de tamaño y a tomar la forma de demonios bastante feos que además están armados hasta los dientes. Los ya clásicos demonios rosas -Pinky Demon- están de vuelta y la primera vez que nos enfrentemos a ellos volveremos a sentir esa sensación de que, vayamos a donde vayamos, nos siguen persiguiendo a la misma distancia. Más adelante nos encontraremos con los Mancubus, que nos dispararán proyectiles desde lejos y además, también tendrás ataques para corta y media distancia. ¿Recordáis esa especie de cabras bípedas gigantes llamadas Barones del Infierno? Pues también están de vuelta. Quizás la única pega es que los enemigos más básicos como los soldados zombi son muy mejorables, aunque pronto pasarán a ser enemigos de relleno.

El cañón de plasma no es tan poderoso como en los clásicos, pero es ideal como arma de reserva cuando queremos ahorrar munición.

El cañón de plasma no es tan poderoso como en los clásicos, pero es ideal como arma de reserva cuando queremos ahorrar munición.

También tenemos jefes finales. Los jefes tienen una gran variedad de ataques y, en general, son una especia de puzzle que tendremos que resolver mientras esquivamos sus ataques, ya que la clásica táctica de disparar mientras avanzamos hacia atrás no funcionará en estas ocasiones. Tendremos que encontrar sus puntos débiles así como el modo de esquivar sus proyectiles. En la mayoría de los shooters los jefes finales no son más que sencillos enemigos con una mayor cantidad de vida, pero en esta ocasión son sencillamente sobresalientes. No serán tan complicados como en Dark Souls, pero morirás varias veces antes de dar con el modo de acabar con ellos.

Renovarse o morir

Doom también tiene alguna que otra concesión a los juegos más actuales como el sistema de mejoras de armadura y de vida. Es algo que da vida al juego y que nos animará a explorar los niveles. Estas mejoras también estarán disponibles para las armas y conseguirán aumentar su potencia de fuego o, como comentábamos, la posibilidad de realizar disparos alternativos. Las mejoras en nuestra coraza o armadura también nos permitirán cosas como cambiar de arma más rápido.

Arte y diseño de niveles

Cuando estamos encerrados en algún lugar, el diseño de niveles de Doom es magistral. Si quieres, puedes dedicarte a jugar corriendo entre cámara y cámara, pero pronto te darás cuenta de que te estás dejando muchos elementos sin explorar. Así, explorando los caminos alternativos junto con cierta dosis de juego de plataformas es como encontraremos las mejoras en Doom. También habrá runas y varios coleccionables repartidos por el escenario.

Para aquellos que la echaban de menos, podremos usar de nuevo la motosierra, que por cierto, es un arma muy efectiva.

Para aquellos que la echaban de menos, podremos usar de nuevo la motosierra, que por cierto, es un arma muy efectiva.

Debido a la naturaleza de Doom, si no nos paramos demasiado a observar nuestro entorno pueden pasar desapercibidos algunos elementos de los escenarios y, lo cierto, es que están bastante detallados en cuanto a diseño artístico se refiere. Veremos laboratorios o bahías de reparación de vehículos con camiones, neumáticos por el suelo y todo el material necesario para realizar su mantenimiento.

Al igual que casi todos los juegos de Id Software a excepción de Rage, Doom ofrece un rendimiento muy bueno en PCs de gama media, optimizando la memoria del mejor modo. Puede que te saque al escritorio un par de veces, pero es algo que seguramente se arreglará muy pronto con alguna actualización. Por el resto, ofrece uno gráficos de infarto y el motor gráfico corre de un modo muy suave a 60 imágenes por segundo de un modo muy sólido. Los efectos de iluminación son geniales y nos recordarán en más de alguna ocasión a Doom 3, con la diferencia de que ahora no necesitaremos llevar una linterna con nosotros.

Modo multijugador

A diferencia de la campaña individual, el modo multijugador de Doom sí tiene elementos que recuerdan a los shooters más modernos, olvidando sus raíces para convertirse en una experiencia única, aunque ni mucho menos perfecta.

Al igual que Halo y otros shooters más modernos, en Doom nos veremos obligados a llevar solamente dos armas a la vez desde que aparecemos en el escenario hasta que pasamos a mejor vida para volver a spawnear con otras dos armas ya en nuestro poder. Podremos comenzar con la escopeta de combate o con el cañón de plasma y en seguida nos daremos cuenta de que las estadísticas de las armas son ligeramente distintas a las de la campaña para así crear una experiencia más equilibrada.

Al no haber regeneración automática de vida, volvemos a la mecánica en la que tenemos que recoger botiquines y armaduras del suelo que están repartidos a lo largo, ancho y alto el mapa. Lo bueno de ésto es que al igual que ocurría en Unreal Tournament o en Quake 3, habrá áreas específicas para cada objeto y, los que hayáis jugado a los anteriores juegos, sabéis de lo que hablo. Los niveles están creados como una serie de pasillos o caminos que seguir de forma lógica entre objeto y objeto, pero las múltiples posibilidades crean una experiencia frenética que requiere mucha habilidad. En los juegos de antes era común que además hubiese ciertas áreas en las que confluían todos estos caminos. En los shooters más actuales, son los modos de capturar la bandera y de dominación los que dictan estos caminos lógicos que antes venían dictados por los objetos que podíamos recoger. Ésto ha provocado los modos de Deathmatch y Deathmatch por equipos hayan perdido peso frente a otros modos más novedosos.

Los escenarios exteriores están también muy bien diseñados, aunque orientados a hordas más grandes de enemigos y a enemigos que requieren más espacios como los Cacodemons.

Los escenarios exteriores están también muy bien diseñados, aunque orientados a hordas más grandes de enemigos y a enemigos que requieren más espacios como los Cacodemons.

Además de botiquites, armadura, munición y armas, podremos recoger potenciadores para la regeneración de vida o el quad-damage para provocar al cuádruple de daño a nuestros contrincantes. Tanto los potenciadores como las armas más potentes como la motosierra o el BFG 9000 aparecerán siempre en lugares fijos. En general, las áreas conflictivas suelen limitarse a dos por nivel, algo que no está nada mal.

También hay nuevos elementos como las runas. Las runas aparecerán aleatoriamente en cualquier lugar del mapa y transformarán al jugador en uno de los cuatro demonios disponibles en el juego. Uno de ellos es el Barón del Infierno, que nos permitirá desplazarnos más rápido y realizar un poderoso ataque a corta distancia para eliminar a nuestros enemigos de un golpe. Además, levantaremos pinchos del suelo cuando estemos lo suficientemente cerca de nuestros enemigos y golpeemos el suelo. Por si ésto fuese poco, su salud será más de tres veces la de un jugador normal. Volveremos a transformarnos en un jugador estándar cuando se termine nuestro tiempo como demonio o cuando nos maten y reaparezcamos en otro lado. Aunque es algo que da mucho vida en los modos de juego individuales, las runas suponen un gran desequilibrio en los modos de juego por equipos, dando excesiva ventaja al equipo que tiene un jugador transformado en demonio. Así, las partidas por equipos suelen resolverse no sólo gracias a la habilidad de los jugadores, sino que también interviene una gran cantidad del factor suerte.

Editor de niveles

También se incluye el editor de niveles SnapMap del que tanto se ha hablado. Se trata de un sencillo editor basado en bloques que permitirá a la comunidad de jugadores crear niveles sin necesidad de aprender a dominar un editor complejo. Al igual que ocurre en Mario Maker, los jugadores pueden crear mapas tanto para el modo multijugador como para el competitivo y luego compartirlos con el resto de jugadores. El tutorial que se incluye es muy bueno, por lo que podrás crear tus propios niveles en menos de una tarde.

Los jefes finales será de gran tamaño y requerirán que busquemos sus puntos débiles.

Los jefes finales serán de gran tamaño y requerirán que busquemos sus puntos débiles.

La cuestión es que este editor tampoco es un reemplazo para un editor o SDK de los de toda la vida, así que, aunque puedas crear niveles muy chulos, de ningún modo podrás alterar el sistema de juego o agregar nuevas funcionalidades. Estas limitaciones no impedirán que los jugadores puedan ser creativos aunque, eso sí, dentro de lo que es Doom. He visto algunos mapas que eran algo así como una mezcla de juego de supervivencia en el que teníamos que sembrar plantas con semillas con el objetivo de atravesar unas minas para terminar el nivel, pero era todo muy limitado.

En resumen

Doom vuelve a las raíces de los shooters en su modo individual, siendo algo así como una versión de su primera entrega con unos gráficos muy mejorados y con un par de mods integrados. En su modo multijugador, Doom es una mezcla entre lo añejo y lo moderno que supone una vuelta de tuerca a los modos de juego de finales de los 90 que todos conocemos. Su editor SnapMap es sin duda algo que dará mucha vida al juego, aunque no es un editor que vaya a sobrevivir mucho tiempo si no se integran nuevas posibilidades o modos de juego adicionales en Doom.

Doom [2016]
7.8
Notable
El modo individual de Doom es sin duda alguna un gran juego de acción en lo que a diversión se refiere, pero se esperaba más del modo multijugador, puesto que para lo que ofrece, ya tenemos Quake 3.Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

2 Comments

  1. Varok dice:

    Gran análisis, y en profundidad. Y eso que no salio hace mucho no? lo de las armas mola , y en general tiene buena pinta

    1. EduZRO dice:

      Es de esos juegos que llevaba mucho esperando. Salió la semana pasada y nada, que me di el capricho. Después de las expansiones horrorosas del Painkiller, que es lo último que he jugado de este género, el cambio ha sido brutal.

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