Análisis

Deus Ex Invisible War / Análisis

Llega desde más allá del océano buscando rehabilitación. Su lanzamiento allí, en plena campaña navideña y con el juego aún inacabado, fue un fracaso. Su salida aquí, tras varios meses de trabajo para mejorar el rendimiento y eliminar errores, debería devolverle a la tierra a la que pertenece: la de los elegidos.

¿Recuerdas Jóvenes prodigios? sí, esa película en la que Michael Douglas interpreta a un profesor de literatura inmerso en la redacción de su segunda novela. El recuerdo del éxito de la primera pesa como una losa en las más de mil páginas que lleva escritas. Una noche, una alumna con talento y enamorada de él, se hace con el manuscrito. Su valoración no puede ser más desencantada y ácida: «Tu siempre nos dices que cuando escribamos tomemos decisiones. En esta novela no he visto que hayas tomado ninguna». En cuanto lo oye, el profesor se hunde en la miseria, consciente de que se trata de un veredicto tan cruel como acertado.

Warren Spector es un gran teórico de los juegos y un diseñador veterano que regresó de entre las sombras con el éxito de Deus Ex. Él es el escritor de Jóvenes prodigios y nosotros somos sus alumnos. . Invisible War es su novela maldita de más de mil páginas. Un conjunto de ideas brillantes que no acaban de cuajar del todo porque sus creadores no han querido o no han podido tomar las decisiones más acertadas.

Elegir en la oscuridad

Han pasado 20 años desde que J. C. Denton pusiera punto y final a una era en el primer Deus Ex. Pese a todo, el mundo sigue teniendo ese inconfundible aire a cromo desteñido de Blade Runner. Te esperan 20 horas en las que vas a sortear traiciones y giros de trama inesperados, y afrontarás decisiones tan difíciles como ponerte del lado de una tiranía tecnológica o de un grupo de fundamentalistas religiosos.

Como ves Invisible War no es un juego de blanco o negro, sino de negro o negro. Y ese es su primer acierto. A diferencia de Caballeros de la vieja república, donde siempre hay que decidir entre una cosa buena buenísima u otra mala malísima, aquí se avanza a ciegas, siguiendo las órdenes de unos u otros sin tener demasiado claro si es mejor la cura o la enfermedad.

Pero mucho antes de ser parte fundamental en el final de esta nueva vieja era, debes elegir sexo y color de piel. Y aunque ninguna de esas decisiones influye (por desgracia) en el desarrollo de la partida, uno desearía poder elegir también su rostro: el que viene por defecto parece más propio del cantante de un grupo de rock de MTV que de alguien que va a cambiar el curso de la historia.

Cámaras, acción…

Para los no iniciados en el universo Deus Ex, recordar que esta saga poco tiene que ver con Doom y derivados. Más cerca del rol que de la acción clásica, el juego se basa en una serie de acciones con un por qué. Además, permite resolver cualquiera de los problemas de múltiples formas distintas. Gracias a un complejo diseño de escenarios y a la amplia variedad de armas de que te vas apoderando, los niveles pueden terminarse sin disparar una sola bala, buscando rutas alternativas, pasando desapercibido o gastando hasta el último cartucho.

Lástima que tan buenas ideas no impliquen una realización a la altura. Comparado con GTA, Mafia o los propios Caballeros…, el mundo de Invisible War se antoja de cartón piedra. Está lleno de detalles, pero es demasiado estático y pequeño para ser creíble. Ya puedes entrar una y mil veces en un bar o en una discoteca que siempre escucharás a la misma pareja discutiendo, como si el tiempo no pasase para ellos. Eso tampoco sería un problema decisivo si el jugador no tuviese que pagar el peaje de una pantalla de carga entre escenario y escenario. Al principio no importa, pero pronto se convierte en motivo de frustración y estropea el ritmo de la historia.

¿La culpa? A repartir en partes desiguales entre la condición multiplataforma del título (salió simultáneamente para Xbox) y los problemas con el motor gráfico. En esto último, Ion Stom hace bueno el tópico del hombre y la piedra. El lastre del primer Deus Ex fue trabajar sobre los cimientos de Unreal Tournament y el de su continuación ha sido el de remodelar por completo el motor gráfico Unreal Warfare cuando se encontraban a mitad de desarrollo.  Se ha elegido entre un rendimiento aceptable y unos gráficos apabullantes, y por eso nos quedamos sin la prometida calidad de las texturas y el alto nivel de modelado. La mejor característica visual es la iluminación dinámica, que genera sombras en tiempo real y unos efectos ciertamente espectaculares. Algo que, por desgracia influye más bien poco en el desarrollo de la partida.

El debate entre estética y realidad también se extiende a la física del juego. Utilizando la tecnología Havok, casi todo lo que encuentras en los escenarios puede cogerse y lanzarse, romperse o moverse. Pero tan lejos tiras una cafetera como una caja enorme de metal, y ya puedes estar a las puertas de la muerte que nada te impide transportar un cadáver los metros que tú quieras sin cansancio alguno.

El último viaje

Invisible War puede tener defectos obvios pero éstos deben quedar arrinconados por un puñado de virtudes únicas. No olvidemos que es uno de los pocos títulos que cada jugador completará a su manera, aprovechando las mil y una combinaciones posibles. La linealidad y todos sus descendientes no tienen cabida aquí.

Además, los europeos podemos estar de enhorabuena: cuando el juego salió en Estados Unidos, las armas estaban mal calibradas y eran necesarios más de cuatro tiros en la cabeza para acabar con un enemigo. Ahora ya no. Un tiro, un cadáver. Por añadidura, en la versión europea los personajes no te atacan a las primeras de cambio, sino que primero intentan saber en qué bando estás y luego, si acaso, buscan refuerzos o activan la alarma más cercana. Aunque su IA sigue teniendo sus lagunas, ya no resulta tan obvia y risible.

Hay que recordar, pese a todo, que el juego carece de multijugador, pide ordenador en garantía y kilos de paciencia. Cada uno acabará llegando a su propio veredicto, pero se hace más que evidente la distancia entre lo que se pretendía dar y lo que en verdad se ha dado. Tal vez cuando llegue Deus Ex 3, una vez superada la maldición de la segunda obra, Warren Spector pueda volver a mirar el futuro con la confianza de que es suyo.

Mejoras Amateur

Una de las grandes decepciones de Invisible War fue el nivel gráfico que tenía al llegar a las tiendas. Todos los personajes lucían rostros poco definidos y las paredes de casi todos los edificios estaban pintadas con texturas de baja definición. Por suerte, gracias a un monumental esfuerzo colectivo de algunos seguidores del juego, están apareciendo modificaciones que elevan mucho el nivel gráfico. Compara las dos capturas y te darás cuenta. Desde: http://home.online.no/∼johmoe/images/Johnp_DX-IW_Textures,

podrás descargarte la última actualización de cerca de 50 MB, que ha recibido los aplausos de Warren Spector.

Implantes del futuro

Finalmente, el polémico HUD ha resultado ser más práctico y menos obvio de lo que en un principio parecía. Una de las grandes mejoras de Invisible War respecto a la primera entrega es la facilidad instalar o ultimar las biomodificaciones, recursos muy útiles en situaciones desesperadas.

  • Aumento de fuerza: Útil para desbloquear vías obstruidas por objetos pesados que sólo puedes levantar si has instalado esta biomodificación pasiva.
  • Interfaz neural: La joya de la corona. Te permite acceder a las terminales del control sin código alguno y manipular desde allí cámaras o torretas.
  • Sigilo: Hazte con él y tus pasos serán tan delicados como los de una bailarina. Comparándolo con la biomodificación Capa, esta es menos eficaz.
  • Ataque de biotoxinas: No demasiado práctico. Genera una bola luminosa que gira a tu alrededor y sólo ataca a los enemigos una vez les has disparado.
  • Potenciación de la visión: la versión biomodificada de lo que llamamos una linterna. Tú verás si por algo así vale la pena dejarse un puñado de créditos.
  • Descomposición de cuerpos: Al acercarte a un cuerpo inconsciente, absorbes su salud en la mejor tradición de los parásitos nanotecnológicos.
  • Dominación de bots: Imprescindible. Se consigue en el mercado negro. te permite tomar el control en primera persona de cualquier robot, cámara o torreta a tu alcance.
  • Regeneración: Sana cuando quieras. Resulta una adquisición obligada si quiere tener posibilidades de llegar al final del juego.
  • Defensa agresiva: Hace que las granadas y los misiles que te lanzan los enemigos exploten antes de alcanzarte.
  • Capa: Como si fueses Harry Potter, esta biomodificación te vuelve invisible ante los ojos humanos. De nada sirve frente a cualquier otro elemento de seguridad.
  • Unidad espía: Una cámara con control remoto que cuenta con una granada EMP. Resulta mucho más espectacular que útil.
  • Camuflaje térmico: Te ayuda a pasar desapercibido frente a robot, cámaras y torretas, pero no frente a los enemigos humanos.
  • Protección ambiental: Te protege de bombas tóxicas y sustancias radioactivas. De todas formas, conseguir este implante no debe ser tu prioridad.
  • Aumento de velocidad: Se trata de una opción interesante, porque permite afrontar caídas desde grandes distancias sin sufrir apenas daño.
  • Descarga electrostática: Aumenta mucho el daño que inflingen tus puñetazos. De todos modos, no olvides que cuanto más lejos tengas al enemigo, mejor.

FICHA TÉCNICA

  • Requisitos: Procesador mínimo exigido PIV 1,3 GHz, procesador recomendado PIV 2 GHz. Memoria RAM mínimo de 256 MB, memoria RAM recomendada de 512 MB. Tarjeta gráfica mínimo de 32 MB, tarjeta gráfica recomendada de 64 MB.
  • Multijugador: no presenta.
  • Idioma: textos de pantalla en español y voces en inglés.
Deus Ex: Invisible War [2004]
8
Excelente
Invisible War ya no lucía en Europa los aparatosos defectos de su estreno norteamericano, pero eso no fue suficiente para convertirlo en el gran juego de la temporada. Devorado por su ambición, este Deus Ex es un cúmulo de ideas brillantes mal ensambladas, una victoria de la teoría sobre la práctica.Analizado por

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