Análisis PC PlayStation 3 XBox 360

Dark Souls 2 / Análisis (PC, XBOX 360, PS3 – 2014)

Dark Souls, Bendito sea el Sol… la inigualable experiencia del juego de From Software me llevó a hacer mi tercera reserva de la generación -Mass Effect 3 y GTA V fueron las otras 2- sabiendo poco o nada de él. Es de mal gusto ponerse a comparar, y seguro que si el juego se hubiese titulado «Knight Souls» no llevaría una carga tan pesada, aunque siguiese siendo una secuela, de uno de los mejores juegos de los últimos años (Dark Souls, 2011). Sin embargo, fue el enorme banquete de jugabilidad, exploración y diseño de Dark Souls el que me hizo comprarme sin dudarlo esta segunda parte, así que será inevitable que los compare. Y, vaya, tampoco va a ser tan mala cosa, que Dark Souls 2 tiene cosas en las que vence a su predecesor.

Dark Souls 2 mantiene la mismas reglas que tan buen gusto dejaron a los aficionados a los RPG de acción, pero ha sabido introducir algunos cambios bastante acertados. El primer juego tenía bastantes puntos que mejorar, cierto, y muchos de ellos estaban relacionados con su ritmo de juego: al ser tan difícil, el juego invitaba a matar enemigos de una zona en repetidas ocasiones para subir de nivel, es decir, a «farmear» -aunque en esta saga tener 10 niveles más apenas supone una diferencia- y eso podía dar a Dark Souls la sensación de juego pesado o lento. En DS2 han creado un paquete de contramedidas para evitar que el jugador se pare demasiado tiempo en una zona, siendo, como es, un juego más difícil que su precursor. La más famosa y la que más polémica ha generado es la de limitar el «respawn» de los enemigos -la cantidad de veces que podemos matar a un rival y ganar sus puntos de experiencia-, si bien hay objetos cuya función es repoblar toda una zona de enemigos hasta el infinito (¡y volviéndolos más duros todavía!).

Voy a defenderlo: me parece una medida acertada. A priori, todos los que nos pasamos Dark Souls y leemos que los enemigos de su secuela dejarán de aparecer tras aniquilarlos unas 12 veces nos echamos a temblar. «¿Que me limitan el «farmeo»? ¿Y ahora cómo me pongo a subir de nivel a lo loco para ponerme fuerte y hacer más fácil el juego?» Esto es Dark Souls 2 acojonándonos 15 días antes de que lo metamos en la consola, y me quito el sombrero por ello. Es el metacague, el acojone por encima del acojone del propio DVD.

Dark Souls 2-12

En Dark Souls 2 este debate está fuera de sentido. El motivo principal es que el diseño y la estructura de DS2 son totalmente diferentes. En el primer juego teníamos ante nosotros un mundo gigante e interconectado. Podíamos ir andando de un punto a otro del mapa atravesando zonas muy amplias, y los enemigos, a pesar de aparecer infinitamente tras matarlos y volver a las hogueras, esto es, a los check-points, no se hacían insoportables. Podíamos dejarlos a un lado y avanzar si así lo creíamos conveniente. En muy raras ocasiones un área de DS1 terminaba en un callejón sin salida, y una vez superado su «Boss Area», ésta servía como puente para 2 o más zonas del juego. Dark Souls 2 no es así; DS2 nos muestra una estructura diferente. Hay más callejones sin salida, y el juego tiene un nexo de unión desde donde iremos abriendo el mapa. Es en esta estructura donde limitar la reaparición de enemigos toma sentido; en la secuela hay más áreas, sí, pero son muy pequeñas, angostas, lineales… muy diferente de lo que sucedía en Dark Souls 1. Y más difíciles también, que no se me olvide.  Así, toma sentido la decisión de limitar la reaparición de enemigos; cualquier jugador que no utilice aliados tiene la opción de ir paso a paso, limpiando la zona para avanzar, para no atascarse más de lo necesario. No sólo eso, sino que, al haber más emboscadas y zonas en donde es más difícil evitar el combate, bien sea corriendo para adelante o escogiendo un camino alternativo, la contramedida funciona en su cometido de que ningún tramo pueda atascarse indefinidamente, pues enfrentarse al último 20% del juego con las zonas vacías de enemigos por haberlos matado previamente es un cuento muy diferente a sobrevivir a esas mismas zonas con «amiguitos» blandiendo espadones cuyo punto de mira es tu bonita cabeza.

Otro cambio en las reglas del juego es que Dark Souls 2 premia el avanzar en el estado humano. Siendo humano, como sabréis si conocéis esta saga, podemos invocar NPCs propios del juego u otros jugadores online a nuestro mundo para que nos ayuden a superar alguna parte que se nos resista. Esto es particularmente importante en los combates contra los jefes finales de fase, muy numerosos y enormemente fuertes; muy dotados de recursos para machacarnos de un golpe. En el primer Dark Souls, una vez superada la primera mitad de juego, el juego coge carrerilla y se vuelve bastante fácil avanzar. En Dark Souls 2, derrotar a los jefes finales supone una tarea mucho más titánica que en el caso de su precursor. Ahora que me lo he terminado, echo la vista atrás y tengo la certeza de que jamás habría podido vencer a varios jefazos finales tan rápido sin los NPCs y sin humanos jugando en cooperativo. El juego nos lanza el siguiente mensaje: Si te atascas, hazte humano y juega en cooperativo -mensaje escrito con la sangre de nuestras muertes, creedme-. Ahora podemos ser invocados para ayudar a los demás en sus mundos siendo hueco, esto es, no humano, y si cumplimos la misión el juego nos premia atorgándonos la humanidad para poder ser nosotros los que pidamos ayuda cooperativa en nuestro mundo.

Exacto: otra medida para intentar dar al jugador una luz de esperanza y evitar que se atasque. Y sí, funciona -porque vamos, de no funcionar, no sé como matar a un Boss con un espadón de 15 metros y cuyo poder especial es, atención, INVOCAR A OTROS JUGADORES HUMANOS PARA QUE LE AYUDEN EN SU PELEA CONTRA TI. Así de HIJODEPUTA es este juego-.

Dark Souls 2-13

Menuda rocosidad.

No sólo esos son los mensajes que Dark Souls 2 nos transmite mediante matarnos y disfrutar con ello. En este juego hay zonas que conminan al jugador a tener un par de magias y una piromancia en la recámara para poder atacar a distancia, aunque sea tan sólo para atraer hacia ti al enemigo. Hay muchas zonas en las que el combate a distancia es casi una obligación si queremos avanzar de verdad. De nuevo, esto se debe a muchas zonas angostas y en las que «pasar» de los enemigos es muy complicado. Y todavía más: hay menos enemigos a los que poder machacar con el movimiento especial de clavarles la espada por detrás, y más enemigos con movimientos especiales que nos pueden matar de un golpe por acercarnos demasiado alegremente. De nuevo, nos animan a tener alguna táctica de combate a distancia, bien sea magia o flechas.

Así y todo, y a pesar de estos cambios positivos en hacer que el ritmo del juego no sea lento y en poder decir con la cabeza bien alta que han conseguido incrementar el reto del juego sin perjudicar el avance o abusar de algún tipo de enemigo o trampa, Dark Souls 1 me ha parecido mejor juego. En Dark Souls 2 me he encontrado con zonas en las que el juego me decía «por aquí no, al menos, no ahora», mientras en Dark Souls 1 siempre noté una libertad casi total para ir adonde yo quisiera. El sistema de la primera parte ya funcionaba: eran los propios enemigos de la zona y sus cariñosos masajes en nuestras costillas los que hacían que probásemos suerte por otro camino diferente. Aquí, salvo al principio de todo, siempre hay alguien que nos dice por dónde hay que ir o qué objeto necesitamos en primer lugar. Haber creado unos escenarios, en general, más estrechos, menos conectados entre sí y con menos rincones para explorar le ha dado un toque lineal a Dark Souls 2 que a mí no me ha gustado. El otro día leía un excepcional post sobre el juego Ultima VII en el que el blogger venía a decir que, cuanto mejores son los gráficos de los juegos, más rápido se notan los scripts y los muros que delimitan lo que podemos hacer o no. La reflexión es bastante acertada y en DS2 la sensación de línea recta está más presente que en su predecesor.

Este "amigo" es un jefe final de los opcionales (menos mal) que hay en el juego.

Este «amigo» es un jefe final de los opcionales (menos mal) que hay en el juego.

Ahora bien, ¿qué hace de Dark Souls 2 un juego excelente a pesar de todo? Las mismas cosas que hicieron a DS1 otro juego excelente. El combate funciona y es muy divertido. Podemos optar por la agilidad y el combate físico, las magias o milagros (mucha variedad de hechizos, magia oscura y milagros, un 10 a From Software aquí) y sólo he visto un poco limitado el estilo «tanque», que, si en el 1 funcionaba, aquí no le veo utilidad y creo que caen como moscas. La sensación de progreso y satisfacción al completar los retos del juego sigue estando conseguida y es tan pura que no consigo nombrar otro juego capaz de dar al jugador una sensación parecida. Matar a un jefe que se nos resiste mientras en cada intento nos acercamos un poquito más a conseguir la victoria sigue funcionando. Para mi historia gamer quedará un épico combate contra 4 gárgolas escupefuego -a la vez, sí, las 4- en las que, tras unos 14 intentos, conseguí una de esas victorias sobre un final boss que me hicieron levantarme del sofá y gritar ¡¡TOMAAAAA!!

La historia de Dark Souls 2… difícil de valorar como es debido. Críptica y, a simple vista, menos completa que la del 1, me ha parecido igual de nostálgica, pero tengo que ser crítico con su manera de contarla. Aquí tenéis un gran análisis que enlaza cosas del mundo de Lordran (DS1) con el de Drangleic (DS2). Es una pena que el maravilloso universo del juego se tenga que ver lastrado porque se haya optado deliberadamente por hacer poco comprensible la historia y haberla alejado de los jugadores que no estén dispuestos a estudiar detenidamente las descripciones de los objetos o de hablar con todos los NPCs del juego. Básicamente, como sucedía en el 1, el mundo está maldito y los humanos que no puedan absorber almas se convertirán en huecos, y esta sed de almas, a su vez, es parte del proceso de degeneración humana. El juego nos habla de repetición de ciclos (CICLOS SANOS, LOL), de que hay cosas contra las que no se puede luchar y de que la grandeza está en el viaje y no en el destino. Para contar una historia en cualquier sitio hay 2 cosas que entrar a valorar: la narrativa de la obra y el estilo, esto es, lo que cuentas y cómo lo cuentas. Puedo aprobar la historia de Dark Souls 2 pero no el hecho de que la cuente castigando al jugador. No hay que dar por hecho que todo el mundo va a investigar y a acudir a wikis para saber qué está pasando; el juego debería haber pegado el salto narrativo que se esperaba y hacernos entender todo mucho mejor, ¡no se puede aburrir al jugador! Y esto es muy triste cuando ves, como hemos dicho, la riqueza y los recursos que el mundo de Drangleic posee como escenario para vivir una aventura. Me da mucha pena, y más viendo el potencial de algunas misiones de la parte final del juego, en las que viajamos al pasado como testigos de la guerra entre humanos y poderes oscuros que asoló el país. Pagaría millones porque hubiesen abierto esa vía mucho más, con más viajes en el tiempo y en los que pudiésemos interceder y cambiar el destino de Drangleic con nuestras decisiones o victorias/derrotas, y que hubiesen dado un poco de fan service pudiendo hablar o hacer misiones para personajes que en el futuro van a estar totalmente huecos o corrompidos. Una pena que esta preciosidad de misiones espaciotemporales no se hayan explotado más.

Dark Souls 2-9

Dark Souls 2 tiene localizaciones bastante feas, sí, pero la Atalaya de los Dragones es uno de los lugares más bellos jamás realizados en un videojuego.

Y, sobre el polémico apartado audiovisual -ya lo habréis visto, el juego final fue muy inferior a supuestos gameplays oficiales que se presentaron antes-, tengo que decir que el juego nos sigue dando una de cal y otra de arena. La tasa de imágenes es muy estable y, en general, el juego es sólido y robusto, está bien construido. Le falta un poco de variedad en escenarios y la sensación es que «falta algo», algo parecido a algunos escenarios de Dark Souls 1 que sí eran realmente sorprendentes. Mención para el castillo de Drangleic y la Atalaya de los Dragones. Estás 2 zonas, sin lugar a dudas, me han parecido dos de los lugares mejor diseñados que me he echado a la cara en mi historial gamer. 

Sinceramente, si os gustan los RPGs de acción, toda la saga Souls debería ser obligada para vosotros. Pero aviso: Dark Souls 2 puede hacerse MUY cuesta arriba si no os empapáis bien del sistema de juego online/invocaciones. Sinceramente, no sé cómo entrar a valorar que para disfrutar como es debido este juego tengas que visitar alguna de sus wikis, sobre todo si no vienes con la lección aprendida de DS1. Pasarse el juego solo, sin contar con apoyo de NPCs o humanos me parece un reto casi imposible, o, mejor dicho, casi imposible sin disfrutarlo mucho menos por el camino, y esto no es bueno. Abrid vuestra mente y no tengáis miedo a prestar apoyo online y a pedirlo (además, da una gran cantidad de almas para subir de nivel). Creo que el juego está demasiado enfocado al juego cooperativo, aunque lo cierto es que es de este modo como más se disfruta, avanzando y ayudando/siendo ayudado. Sí, a Dark Souls 2 hay que venir espabilado/llorado de casa.

Dark Souls 2 [2014]
7
Notable
Analizado por

vainas

Con un pasado y presente consolero, actualmente disfruta también de las viejas glorias de PC. Un analista implacable que juega a todo lo que se le cruza, da igual el género, puede con todo.

4 Comments

  1. neeonez dice:

    Buen análisis;

    No puedo hablar mucho de él dado que aún tengo pendiente la primera parte…. por una parte me apetece jugarlo, pero por otra tengo en mi cabeza un juego de duración a lo Borderlands con el que me cuesta ponerme. Sin duda parece un juego de hace más de 12 años; es decir, un juego distinto a todos sus hermanos y con personalidad propia.

    Recuerdo que en mis inicios con el PC, cada juego era distinto y no estaba tan clara la distinción de géneros. Los juegos tenían un montón de elementos experimentales que no funcionaba, pero ahí residía gran parte de su gracia. Al ver vídeos de los Dark Souls se me viene a la cabeza lo mismo…. parece que solo le falta tener que «buscar el pache» (ojo, tarde o temprano me compré muchos de ellos) y colgarse con pantallazos azules cada hora y media para dar el pego.

    1. vainas dice:

      Dura mucho menos que el Borderlands salvo que uno sea muy malo y no utilice las almas con cabeza. En el 1 hay un momento en que el juego se vuelve facilísimo. Se puede acabar en menos de 20 horas si se juega online.

  2. Varok dice:

    Muy buen análisis, ahora les tengo aun más ganas.

    Como siempre digo, me recuerda bastante al estilo de combate de Monster Hunter, otro gran juego de acción con toques de rol, en el que nos enfrentaremos a bestias con curiosos diseños mezcla entre dinosaurios y dragones. Me recuerda por lo difícil sobretodo xD… Porque si te parece dificil matarlo, aun lo es más cuando te piden capturarlos, para lo cual debemos debilitarlos primero y hacer que caigan en una trampa que debemos colocar estratégicamente. Lo más chungo es que los enemigos no tienen barra de salud, debemos fijarnos en como se mueven para saber si estan en las últimas.

    Me encanta la sensación de satisfacción que te dan estos juegos de dificultades absurdas cuando superas una de las pruebas que te proponen. Te sientes como si pudieras hacer cualquier cosa, un subidón único que solo te proporcionan esta clase de juegos. (o el super mario bros 3 sin usar la flautita para cambiar de mundo xD)

    1. vainas dice:

      Jajjaa, ésa es una de sus grandezas, sin duda. Si quieres un día te presto la 360 y les das caña, pero aviso: para el 2 tendrás que echar mano del online sí o sí (salvo que seas megapro).

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