Análisis PC PlayStation 3 XBox 360

Aliens: Colonial Marines / Análisis cooperativo (PC, PS3, Xbox 360 – 2013)

Análisis de Walkesky:

No sabría decir si Aliens Colonial Marines es un juego inacabado o mal hecho. Pasemos a analizarlo:

La primera parte del juego está bastante bien, es entretenida. La recreación de los escenarios está bastante lograda, en la primera mitad del juego, el efecto de lluvia está bastante bien logrado.

Tiene fallos que nos acompañarán durante todo el juego:

Los aliens a veces se quedan quietos en el suelo, cuando saltan se quedan congelados delante del enemigo.

Los enemigos humanos son más difíciles de matar que los aliens.

El manejo de robots en el juego es prácticamente inexistente, y de vehículos ya no hablemos.

Hay dos QTE (Quick Time Event) en el juego: uno para evitar ser asesinados por el alien y otro por el parásito. Son el mismo…

A veces podemos interactuar con el escenario, pero en otras muchas ocasiones tendremos que esperar a que llegue determinado personaje para que nos abra la puerta y podamos seguir avanzando.

Parece que solamente se pueden llevar tres armas, pero si mantenemos pulsado «Y», accederemos a un menú en el que podremos elegir entre un montón de armas.

La segunda mitad del juego es penosa…veámoslo:

Para ser concretos, creo que son los episodios de “Por Bella” y “Una bala”, los dos tienen una de las peores cargas de texturas que jamás haya visto, peores incluso que las del Duke Nukem Forever. No es solamente el hecho de que tarden en cargar, sino que tienes que estar a menos de un metro de distancia para que se cargue la textura. Hasta esa distancia se ve fatal el objeto, borroso y/o con una forma amorfa por completo… Este fenómeno ocurre incluso al cambiar de arma…

En uno de esos dos episodios han logrado un efecto de inmersión impresionante. Se trata de una sala pequeña, en la que al entrar parece que se oscurece todo de repente…en realidad parece que hay un cambio de texturas brutal, incluso parece que se cambia de profundidad de color, ¡¡de 32 bits se pasa a 16!!, porque se notan las marcas de cambio de color, probad a poner vuestro ordenador a 16 bits de color para que entendáis de lo que hablo. Pues bien, esto no es lo peor… A través de dicha sala se accede a un pasillo, nosotros decidimos llamarle “el pasillo”. Antes de entrar en el mismo, parece que está fuertemente iluminado, por una luz blanca que llega a deslumbrar. Al meterse en él, de repente se empiezan a cargar las texturas y las paredes pasan a ser de color verde, logrando un efecto de inmersión increíble, increíble de lo malo que es. Tuvimos que entrar y salir varias veces del mismo para asimilar lo que estábamos viendo.

Han realizado una reutilización de imágenes brutal, cuando digo brutal, me refiero “a lo bruto”, para muestra la siguiente imagen:

reutilización de imágenes

En los monitores superiores la imagen se ve bastante bien, fijaos en el display inferior, la imagen está toda estirada…

Hubo un momento de la partida que cumplimos los objetivos que nos habían encomendado, vimos una cinemática y después ¡¡tuvimos que volver a hacer lo mismo!! Así que cuando volvimos a ver la cinemática, nos la saltamos y ya pasamos al siguiente episodio.

Si alguien me puede explicar la historia y su encaje en la saga Alien, le estaré muy agradecido. El final de la misma es malísimo.

Jugado en experto. Bastante fácil. De un jugador, no creo que sea tan sencillo, ni tan entretenido.

Nota: 4

Análisis de Vainas:

Intentaré ser breve porque Walkersky ya ha apuntado muchas de las barbaridades de este juego y porque, oye, tampoco me gustaría hacer sangre excesiva de un juego que es producto de tomaduras de pelo, subcontratas y caradurismo empresarial.

La historia probablemente ya la conozcáis; en 2008 SEGA contrata a Gearbox Software (creadora de Half-Life Opposing Force, HALO: Combat Evolved PC o Borderlands) un juego basado en el universo Alien. Con el dinero de SEGA, Gearbox hace Borderlands 1 y 2, financia Duke Nukem: Forever Delayed y subcontrata a TimeGate Studios este Aliens: Colonial Marines. La falta de supervisión de Gearbox queda patente; los plazos se aproximan y los trailers nos venden un juego que no tiene nada que ver con el producto final: una joyita de cuidado que a los 9 meses de su salida ya estaba a la venta por 6 euros en su versión «Aumentada» (LOL).

Es difícil hacer una crítica a Aliens: Colonial Marines sin hablar de lo lamentable que debió de ser el desarrollo del juego. Constantemente el juego nos señala con el dedo índice sus defectos; no los maquilla, no, todo lo contrario. Aliens CM no se corta un pelo en hacernos una visita guiada por la sala de los horrores de un trabajo mal hecho. Nos coge de la manita para llevarnos a la sala llena de monitores con las 4 texturas ultrapixelizadas a resolución de Game Boy Camera y nos cuenta, como si de la versión con los comentarios del director superpuestos se tratara, cómo la falta de ganas de sacar adelante el trabajo, la ausencia total de control del proyecto y las soluciones «made in PYME española» fueron el pan de cada día en el desarrollo de este juego impropio de ser vendido a 60 euros como novedad.

– Bueno, aquí tenéis un monitor con la textura a resolución de Master System 2, y podéis ver en el monitor de la derecha, el triple de grande que el otro, la misma textura estirada. Johnny era un chaval bastante currela, pero se le echó el tiempo encima y había unos plazos que cumplir. Textura fusilada de otro lado y a correr. Yo hubiera hecho lo mismo, qué quieres que te diga.

Gráficamente no soy capaz de nombrar un juego peor en lo que va de generación que haya pasado por mis manos (tengo más de 200 entre XBOX, PS3 y PC). La carga de texturas es una auténtica tomadura de pelo, sobre todo en la última mitad del juego. Es aceptable cierta lentitud en la carga de un nivel, con 2 segundos de polígonos planos mientras los brillos, las sombras, los detalles y las rugosidades cogen carrerilla y ya se quedan «bien puestas» durante el resto de la fase. Pero en Aliens CM esto no va así. En Aliens CM las texturas sólo se ven bien si te acercas a medio metro del objeto en cuestión. En cuanto te alejes o mires para otro lado, voila!, polígono plano feo como el culo de un mono. Unas veces las texturas cargarán de golpe y porrazo pasando de la mierda al detalle en milisegundos, mientras que en otras ocasiones la carga será progresiva. Progresivamente mala, se entiende, ya que a 5 metros de distancia veremos el polígono desvestido cual amigo borracho durmiendo la mona en el sofá, para irse volviendo detallado a cada pasito que damos. Pasito p’alante, detallito; pasito p’atrás, enmierdamiento.

Sé que no se ve bien, lo siento, pero el edificio azul de la izquierda será una constante universal del descojone durante todo el juego. Repetido hasta decir "¡Ya está bien!", sus cristales y sus paredes son texturas planas en un homenaje superlativo a las palabras con el sufijo -érrimo de la mierda y la desgana.

Sé que no se ve bien, lo siento, pero el edificio azul de la izquierda será una constante universal del descojone durante todo el juego. Repetido hasta decir «¡Ya está bien!», sus cristales y sus paredes son texturas planas en un homenaje superlativo a las palabras con el sufijo -érrimo de la mierda y la desgana.

Para terminar con el apartado gráfico y no hacer sangre (y porque Neeonez querrá comentar algunas cosillas más de esto), las animaciones de los aliens le quitan al juego cualquier indicio de terror o acojone. Son tan malas que explicarlo como se merece es un ejercicio de creatividad y pedagogía. Los aliens pueden caminar por las paredes y saltar excepcionalmente lejos. Cuando saltan para atacar, se quedan congelados en el aire durante medio segundo antes de impactar contra el objetivo humano. Además, se mueven extraordinariamente mal, con una coreografía nominada al «facepalmismo» en cuanto aparecen más de 3 aliens en pantalla y empiezan a hacer cambios de sentido extremos, saltos hacia atrás o hacia los lados, moonwalker xenomorfil o atravesamiento de objetos y tratado de las nuevas leyes físicas que gobiernan el planeta debido al desgarro del tejido espaciotemporal que la cantidad descomunal de bugs que trae el juego ha provocado.

Con respecto al apartado jugable, el juego está tremendamente descompensado. Una vez más, y me repito -lo siento-, me cuesta infinito nombrar un juego en el que los enemigos estén más desajustados y sus posibilidades tan desaprovechadas. El cambio del nivel de dificultad añade unos niveles de ROCOSIDAD descomunales a los enemigos, nada más. En los niveles de dificultad elevados, los soldados sobrehumanos de la Weyland-Yutani serán auténticos enemigos hercúleos con una barra de vida multiplicada por el número de veces en las que te descojonas de las ocurrencias del juego. Soportarán, estoicos, cual Heracles Forocochil, una llamarada de nuestro lanzallamas, medio cargador de gatling y varias granadas, todo esto mientras el compañero de partida online le vacía medio cargador de fusilazos a la cabeza. Los aliens también soportan en sus frágiles cuerpos auténticos Nostromos cargados de balas, y como hay miles de xenomorfos, el juego se acaba haciendo pesadísimo y carente de toda táctica, limitándose casi la totalidad de la campaña a colocarse detrás del aliado de la máquina con la cinta roja en la cabeza, que no puede morir no matter how many aliens le estén lanzando cuchilladas a la cara, y avanzar de zona calmada a aliens por doquier un número de veces que sobrepasa el límite de lo soportable en cuestión de 3 capítulos (y el juego tiene más de 10). Es difícil de explicar, en serio, hasta me sinceraría contigo dejando de lado las formalidades obligatorias en la comunicación, te cogería de la mano y te diría que es muy chungo, tío, muy jodido de cojones explicarlo, pero, en ocasiones, en Aliens Colonial Marines es como si «te murieras solo», y reaparecieras con vida unos metros más adelante aunque nadie te disparase. Apareces y desapareces; estás en un sitio y te vas a otro mientras la pantalla se pone como cuando buscabas canales en el UHF -en serio tío, chungo de cojones y hasta me dan sudores fríos al contarlo- y hay momentos en los que incluso «respawneas»; esto es, vas andando y te mueres solo (te mueres solo, tal cual), y reapareces como salido de un punto de respawn al principio del capítulo. Te deja la cabeza volada, te lo juro tronco.

La historia es malísima, digna de colmar las exigencias narrativas de un niño de 5 años que se lo flipe con las películas de Chuck Norris y piense que son los mejores ejercicios narrativos desde Teo va al zoológico. Muy mal contada, con intros a destiempo (cuelgues en las mismas incluidos), argumento absurdo y un final tan lamentable que ni merece la pena hacer el spoiler aquí, no le hace justicia a la saga y la arruina más que Prometheus y sus ingenieros.

Sólo salvo 2 cosas. Una, la campaña cooperativa, porque de las 7 horas que dura el juego, jugado en compañía aún no han creado comedia televisiva que iguale la cantidad de carcajadas por minuto que las ocurrencias, bugs, fantasmadas y feísmos del juego provocan al jugador. La segunda, que el juego está cargado de «fan service» y nos deja pegar tiros por TODOS los lugares míticos de la saga, nave nodriza con ingeniero incluido.

Nota: 2

Análisis de Neeonez:

Ser el último tiene sus consecuencias, como quedarse sin argumentos para criticar a un mal juego, pero no es el caso de Aliens: Colonial Marines, así que tras 10 días de retraso y con respecto a mis compañeros, parece que al fin he encontrado la inspiración al tirar de mi cadena tras mi alivio matutino. Podría decir que el juego no es tan MALO (con negrita, que se vea), que es un «prducto en eal que sus ceradores pusieron máas ganas que tyo ecribiendo estas frase», pero no me creeríais. Pues bien, es que no hemos pillado el mensaje del juego… y como comenté, tras tirar de la cadena mientras contemplaba mi obra, lo vi claro.

Desde los primeros juegos en 3D, se han venido utilizando varios modelos y texturas de distinta calidad para un mismo elemento dependiendo de nuestra posición para reducir el consumo recursos. Por ejemplo, es poco eficiente utilizar un modelo de muchos polígonos y con una textura de alta resolución en un objeto lejano cuando a la hora de la verdad, no distinguiremos los detalles. Según nos acercamos, van apareciendo sucesivamente 2 o 3 modelos en lugar del anterior con mejores texturas a medida que seamos capaces de percibir los detalles. Es un excelente modo de ahorrar recursos. Pues bien, los creadores de Aliens: Colonial Marines han hecho lo contrario!!!! No es una genialidad? Le dan un patada en la boca a todos esos productos triple A y hacen todo lo contrario, modelos de alta calidad para objetos lejanos cuya calidad disminuye según te acercas.

Hemos sabido captar el mensaje de «A más bugs, más divertido» de Goat Simulator pero no lo hemos sabido captar para este juego. Mientas jugaba en cooperativo con los redactores Walkersky y Vainas, nos hemos llegado a arrastrar por el suelo de la risa con algunos momentos de humor que el juego ofrece, desde inverosímiles elementos puestos en el escenario sin más hasta una gran parodia en forma de guión de lo que podría ser la secuela de Aliens: El regreso.

Tras ver las malas notas de juego, pensamos que no podría ser tan malo, así que nos hicimos con él, lo pusimos en la consola, esperamos para iniciar la partida a que hubiese 4 jugadores, esperamos para iniciar la partida a que hubiese 4 jugadores, esperamos para iniciar la partida a que hubiese 4 jugadores y ah, vale, ya esta. La primera estancia no tiene malos gráficos, pero basta dar un salto, darte un cabezazo contra el techo de baja altura de la estancia y rebotar para comprobar el bajo nivel de la física del juego. Como decía, es algo que mola, al igual que la reivindicación de los sprites 2D o gifs para ser utilizados a modo de efectos especiales en las explosiones cuando disparas con tu lanzagranadas.

No nos olvidemos del gran acierto de los vídeos promocionales del juego y las excelentes capturas de pantalla que hay por internet, porque la gracia está en que jamás veremos nada parecido en el juego, quedándose solamente en un intento de serlo.

Ahora os comentaré lo que me ha pasado; veréis: En realidad había escrito un montón de párrafos hablando mal del juego, pero me he tenido que ir a una entrevista de trabajo en la cual me han puesto un test de dificultad Dark Souls en el que cuando hacías click en una opción que creías que era correcta, spawneaban 10 opciones más de entre las cuales más de una podía ser válida. He dejado que la suerte me ayudase en la mayor parte de las opciones, porque el 100% eran preguntas de ir a pillar. Al volver, me di cuenta de que había cerrado el navegador y como no tengo activado el autoguardado, he tenido que volver a empezar. No pasa nada con la entrevista porque mañana tengo otra, pero lo del análisis me fastidia. Lo que está claro es que este juego es malísimo y que solamente raspa unos puntos porque existen Eva Cash y Big Rigs.

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Ninguna emboscada de los Aliens superará a la de haber comprado el juego.

¿Algo bueno que tenga el juego?

Los efectos de lluvia están bastante conseguidos, pero el agua caerá sobre unas texturas tan malas que ya no te importará. Puedes controlar un Mech, pero la figura de plástico duro incluida en la edición coleccionista se articula y mueve mejor. En ocasiones el juego despista y comienzas a sumergirte dentro de él, pero da igual, todo serán risas y frustración a los pocos minutos. Las armas están bien modeladas y sus efectos no están mal, pero el sistema de inventario es pésimo, incluyendo el juego además un sistema de mejoras al que solamente le sacarás partido si juegas en multijugador, ardua tarea si tenemos en cuenta que apenas hay jugadores online. A la hora de diseñar los Aliens (un único modelo) parecen haberse esmerado, pero el problema viene cuando se mueven.

Debido a su precio es probable que tengas el juego en casa o incluso más de una copia si eres de los que compra los juegos por el mero hecho de ser baratos (yo lo hago; tengo la versión de PC y la de XBox360). De cualquier modo, se recomienda más de una copia por plataforma si pretendes rejugarlo, pues te aseguramos que tirarás a la basura o donarás la copia del juego que te hayas terminado.

Nota: 3

Aliens: Colonial Marine [2013]
3
Prescindible
Analizado por

2 Comments

  1. vainas dice:

    El mejor análisis de todo el blog, pero fácil. XD

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