Análisis

Star Command / Análisis

Antes de comenzar este análisis y para que no comiencen a llover piedras sobre mi cabeza me gustaría decir que soy un gran amante de la ciencia ficción, por lo que mi apego a este tipo de productos suele ser considerable. Intentaré ser lo más objetivo posible y además, si seguís leyendo, veréis que lo he conseguido.

El planteamiento de Star Command

Al igual que ocurría en FTL: Faster Than Light, en Star Command también tomamos el rol de un comandante, con la diferencia de que esta vez sí estaremos dentro de la nave con el resto de los tripulantes. Tras seleccionar nuestro aspecto en un menú más bien limitado pero que cumple su función, seleccionamos una de entre cuatro naves, el nivel de dificultad y comenzamos la partida.

Lo cierto es que el juego se nos vende como un gran viaje dentro de un universo con muchas posibilidades y elementos aleatorios, pero pronto veremos que estamos ante un producto totalmente lineal en el que las batallas son muy predictivas.

Pixel art de calidad

Dejando de lado los problemas del juego, el diseño exterior de las naves es también variado. Tanto las naves que podemos controlar como las naves enemigas presentan un aspecto diferenciado y muy característico dependiendo de la raza a la que pertenecen, aunque el problema está en que jamás veremos el interior de las naves enemigas, por lo que además de haber ciertas limitaciones durante los combates, no sabremos lo que está ocurriendo dentro de ellas.

Lo que sí podremos ver es el interior de nuestra nave mediante una vista isométrica y, además, con todo lujo de detalles; aunque eso sí, siempre y cuando te guste el tema de los gráficos retro. Las posibles variantes de cada personaje se limitan a un modelo masculino, otro femenino y un par de opciones para la cara, que son el peinado y el color del pelo. Quizás pueda parecer poco, pero en ningún momento se nos pasará por la cabeza la gran similitud entre los personajes, sobre todo si tenemos en cuenta que existen otras dos razas aliadas y seis razas enemigas que pueden tener más de un modelo distinto cada una. Las animaciones de todos los modelos también son de elogio, con una fluidez y un nivel de detalle espectacular. Se nota que los diseñadores han puesto cariño a la hora de dar vida a todos estos personajes.

El diseño de todas las naves del juego es sobresaliente y tiene cierta personalidad propia.

Tanto el diseño exterior de todas las naves del juego como el de los fondos, es sobresaliente.

Cuando observamos el interior de nuestra nave ocurre más de lo mismo; cada instalación incorpora varios elementos y animaciones, pero con cada mejora, se agregarán nuevos objetos a cada estructura. Además, cuando un elemento sea dañado o esté ardiendo porque ha recibido cierta cantidad de daño, éste se mostrará deteriorado. Lo cierto es que todas las partes de la nave pueden ser destruida, desde las paredes interiores hasta el casco de la nave, algo bastante peligroso que debemos evitar a toda costa si no queremos que los tripulantes de nuestra nave salgan despedidos al espacio exterior.

La banda sonora y los efectos de sonido de Star Command

Los temas elegidos para el juego se mueven entre lo misterioso y lo épico. El nivel de calidad de las melodías no llega al nivel de las que incorporaba Faster Than Light, pero eso no quita que en este juego sean también muy buenas. La banda sonora intentará hacernos sentir tensión durante los combates a la vez que nos provocará una gran sensación de misterio durante los momentos de calma. Digo «intentará», porque la tensión en los combates resultará no ser demasiada a medida que avanzamos en el juego.

Los efectos de sonido sen sencillamente adecuados para el tipo de juego que se nos presenta. No está doblado, pero casi mejor, porque el tipo de humor que nos intentará transmitir el juego es demasiado delirante e «inglés» por decirlo de algún modo.

La campaña de Star Command

Se trata del único modo de juego, que además, durará poco más de tres horas si es que llega a durarlas. Tendremos un mapa galáctico con varias localizaciones; algo estilo Mass Effect pero mucho más limitado y con no más de tres sistemas para explorar. En cada sistema podremos viajar a varios puntos de navegación que suelen ser planetas, satélites o estaciones espaciales.

Durante las conversaciones con nuestros enemigos da igual lo que respondamos, porque todo se resolverá con un combate salvo en solamente una misión de Star Command + (modo desbloqueado al terminar la campaña) que ha sido añadida posteriormente.

Durante las conversaciones con nuestros enemigos da igual lo que respondamos, porque todo se resolverá con un combate salvo en solamente una misión de Star Command + (modo desbloqueado al terminar la campaña) que ha sido añadida posteriormente.

Tendremos que realizar diversas misiones según se desarrolla la trama, que por cierto, es totalmente lineal. No existe diplomacia, no existe comercio y tampoco hay exploración. Todas y cada una de las misiones te llevan a la siguiente. Es cierto que algunas son opcionales, pero podéis probar a no hacerlas y la duración del juego no superará las dos horas. Antes de comenzar cada misión, mantendremos un diálogo con los comandantes de las naves enemigas en el que podemos seleccionar varias opciones, pero todas las misiones se resuelven con un combate escojamos la opción que escojamos, otorgando al juego una profundidad más bien decepcionante.

Cuando hayamos completado un combate, siempre podremos volver a repetirlo, pero la verdad es que dudo que lo hagáis salvo que queráis conseguir recursos adicionales para mejorar vuestra nave. El juego tampoco es que sea muy rejugable a diferencia de lo que ocurría en Faster Than Light.

Las instalaciones de nuestra nave

Con cada combate ganaremos una serie de fichas o tokens que nos servirán para construir instalaciones y realizar mejoras en cada una de ellas. Existen tokens de tres tipos: combate (rojos), ingeniería (naranjas) y azules (ciencia). Como podréis deducir, las instalaciones y tecnologías relacionadas con el combate suelen requerir tokens rojos y lo mismo ocurren con las instalaciones de ciencia e ingeniería.

Algo que también resulta decepcionante es que nuestra nave ya viene de serie con la mayoría de las instalaciones, no teniendo apenas opciones ni más de dos tipos de esquema posibles para nuestra nave. Por ejemplo, solamente podemos construir dos armas de las tres disponibles: una ametralladora, un lanza torpedos de plasma y un cañón láser. Al disparar con cada arma entraremos en un pequeño minijuego que pondrá a prueba nuestros reflejos y que es distinto para cada arma, además de ser bastante entretenido. Solamente podremos disparar cada arma cuando se haya recargado, pero nuestro mayor enemigo resultará sera la interfaz y sus diminutos botones.

Los zombis son el enemigo más difícil del juego debido a su número y a su resistencia. Cuando descubráis la táctica de achicaros en una instalación, no volveréis a innovar.

Los zombis son el enemigo más difícil del juego debido a su número y a su resistencia. Cuando descubráis la táctica de achicaros en una instalación, no volveréis a innovar.

Otras instalaciones son la estación médica, los motores, la armería, el generador de escudo y otra que nos permitirá esquivar los ataques enemigos. También podremos usar las funcionalidades de las otras instalaciones mediante otros botones también bastante pequeños. Me había olvidado del puente de mando, lugar en donde estará nuestro comandante (nosotros).

Nuestra tripulación

Se trata del punto fuerte de Star Command, aunque también tiene sus fallos y lagunas. Podremos reclutar a nuevos tripulantes en los planetas pacíficos representados en azul en nuestro mapa. Cada uno de ellos nos costará un token y, seguidamente, le asignaremos una instalación y el personaje cambiará el color de su ropa (rojo para combate, naranja para ingeniería y azul para ciencia). Lo realmente frustrante es que si hemos asignado un rol de ingeniería a un personaje, ésto no podrá disparar ni defenderse de los enemigos cuando nos aborden y aún menos utilizar un arma aunque tenga un montón de experiencia combatiendo. Lo mismo sucede con los tripulantes de combate, que no podrán ni reparar ni curar, pudiendo usar solo las habilidades de su clase.

Cuando seleccionamos a un personaje veremos que tiene también una serie de habilidades especiales propias de su clase que irá ganando y mejorando a medida que realiza tareas. Los científicos pueden curar, los ingenieros pueden reparar y los soldados solamente pueden combatir y usar armas para atacar a otras naves. Todo ésto podremos hacerlo siempre que hayamos construido las instalaciones adecuadas.

Siguiendo con las cosas molestas, cuando enviemos a un tripulante a un determinado lugar, éste volverá a la instalación a la que ha sido asignado tras un cierto tiempo, por lo que nos encontraremos en situaciones en que nuestro médico o algunos de nuestros soldados se habrán largado cuando nos interesaba que estuviesen en una posición determinada. Es también frustrante tener que repetir las mismas órdenes todo el rato.

El sistema de combate

Partimos de que nuestra nave no puede ser destruida y de que el único modo de perder es que nuestro comandante se muera. No veo mucho sentido a la inclusión del comandante, porque a pesar de ser el mejor en todo, su protagonismo es nulo.

Si jugamos en fácil, no necesitaremos ni siquiera el generador de escudo, puesto que sin realizar ninguna acción, nuestros escudos se regenerarán tan rápido, que podemos irnos a ver una película sin poner pausa y volver tras un rato para continuar el combate sin haber sufrido daños. En el nivel normal y niveles superiores de dificultad, sí tendremos que estar pendientes de ésto, aunque los momentos de mayor peligro serán cuando nos aborden, puesto que los tripulantes enemigos son infinitos. Sin duda es durante los abordajes cuando viviremos los mejores momentos del juego, puesto que cuando no tenemos enemigos paseando por nuestra nave, los combates son muy repetitivos y predecibles.

Los mejores momentos del juegos son aquellos en los que todo se comienza a escapar de nuestro control, pero la interfaz y el hecho de que los tripulantes comiencen a pasear por la nave para volver a su posición original sin que se lo hayamos dicho conseguirá desesperarnos demasiado, estropeando la fiesta.

Los mejores momentos del juegos son aquellos en los que todo se comienza a escapar de nuestro control, pero la interfaz y el hecho de que los tripulantes comiencen a pasear por la nave para volver a su posición original sin que se lo hayamos dicho conseguirá desesperarnos demasiado, estropeando la fiesta.

La curva de dificultad tampoco está demasiado bien calibrada, habiendo combates al comienzo del juego más difíciles que otras batallas finales. Creo que otro de los grandes fallos del juego es la existencia de FTL: Faster Than Light, un juego de 10 que había dejado el listón muy alto tan sólo un año antes con una premisa similar, pero tampoco vamos a crucificar a Star Command por ello.

Star Command +

Se trata de una partida adicional a la que podremos jugar tras terminar la primera ronda y en la que existen más instalaciones y posibilidades como que los ingenieros puedan colocar torretas y que los científicos puedan revivir a los soldados caídos en combate. No comprendo por qué han eliminado estos elementos del juego original. Es cierto que estos añadidos no arreglan los defectos de juego, pero sin duda transforman al juego en una experiencia galáctica más profunda.

Star Command [2013]
7.5
Notable
Aunque los combates de Star Command serán entretenidos al principio, pronto se volverán repetitivos. De todos modos, es mucho, muchísimo mejor que la gran mayoría de los juegos existentes para dispositivos móviles, algo a tener en cuenta, sobre todo cuando apenas cuesta 3 €.Analizado por

EduZRO

Ingeniero informático y también jugador de PC de la vieja escuela. Odiaba las consolas, pero un día se compró una PSP y actualmente tiene 2 consolas más, aunque no ha tardado en volver a sus orígenes. Con hábitos nocturnos, le encantan las nuevas tecnologías e iniciar nuevos proyectos.

4 Comments

  1. Varok dice:

    La verdad es que despues de probar FTL, cualquier juego de estrategia espacial se queda en pañales, lo de los personajes que al ser de una clase solo puedan dedicarse a su funcion me recuerda a los fire emblem antiguos, que el curandero solo podia curar y no podia defenderse de ataques… eso lo arreglaron en los nuevos, que aunque haga una mierda de daño, al menos intentara contraatacar xD

    Lo que si se ven geniales son los gráficos, pena que la profundidad del juego no este a la altura

    1. EduZRO dice:

      La mayor dificultad del juego era que para que un tripulante pudiese atacar, tenía que estar asignado a la instalación adecuada. Si asignabas a un soldado experimentado a una instalación de ingeniería pues ala, a esperar a que otro venga a ayudarle (y es que el número de personas por instalación era limitado). También me frustró bastante tener que estar siempre pendiente de que los tíos no se fuesen por la nave, pasando entre todos los enemigos. Corrigiendo estos fallitos habría sido un juego mucho mejor…

      Al final te has terminado el FTL? Al final recuerdo que habías llegado.

  2. Varok dice:

    En el FTL llegue a la nave final y la chimpe una o 2 veces, no recuerdo que version de la nave final me mato, pero fue la que tenia drones XD mi armamento era bastante pocho y no conseguia atravesar el escudo porque tenia un dron rompe misiles y buf… me acabo matando

    1. EduZRO dice:

      Ya casi estaba… tienes que insistir. Pero tampoco te voy a mentir; igual son 10 intentos más XD. La parte difícil era la segundo en la que está todo lleno de drones.

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